Re: [閒聊] Rabi-Ribi試玩小感已回收

看板C_Chat作者 (恆萃工坊)時間9年前 (2016/04/04 18:11), 編輯推噓7(7013)
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  在角色刻劃方面,相對於東方和許多其他遊戲,Rabi-Ribi少做了一項低耗費、 高效益的設定,就是招式名稱。   本作裡,主角的招式還有「兔子衝擊」之類很普通的名稱,而敵方角色的招式 ,則全無名稱。   這首先給玩家討論帶來了困難。我們只能說誰誰誰的第幾招、第幾段,但這遊 戲BOSS每隻都很多段,記不清楚,這樣就只能用彈幕形狀來形容,或指出它造 成的效果。   再來,名詞可以大大加強招式與角色之間的聯繫。快打、KOF之類的格鬥遊 戲,東方的符卡系統,往往能用一些特別的招式名稱,引發玩家的想像與考究。為 什麼要叫「昇龍拳」?「百式‧鬼燒」為什麼要加一個聽起來很屌的數字編號?簡 單的答案:就是為了聽起來很屌。聽起來很屌,同人創作就有得搞。當然,這樣玩 ,不免會有些中二,但我們這裡要的不就是中二嗎?   認真的答案:可以提示出背後的故事。換句話說:可以往世界觀的方面去紮根 。東方Project早期也只是東拼西湊做好玩的,從《妖妖夢》開始往日本神話、民俗 傳說紮根,也沒特別去大寫特寫,而就是從符卡名和劇情對話來隱約提示,然後同 人本就紛紛爆發了。   Rabi-Ribi是架空世界,目前還是沒有「根」的;要說有,它的根基也是在近幾 十年ACG文化中的各種梗,各種獸耳娘的愛好,這就還只是賣萌賣肉的層次,難 以進到美感與哲學的探討--雖然製作組的世界觀設定有預留這個空間,如《洞窟 物語》般設了一個可以令人低迴的框架,但目前的劇情量還是比較不足以讓人去對 劇情的深處再多探討。如果補上一些招式名稱,感覺就可能可以豐滿許多。更何況 ,取名字所要花費的工夫不會比繪畫、作曲、寫程式來得勞力密集。   東方之類往現世歷史或者經典紮根,或者說指定了一些「零設」的作品,就可 以相對輕易地做到美感與哲學的探討;即便不刻意求新,也可以平實地作些順理成 章的演繹。換個角度講,你去做一個有一兩千年歷史的系列作的同人,即便只是汲 取一點點,也比從零開始容易做出「這背後應該還有更多內情隱衷」的感覺。   當然,從零開始的好處是沒有包袱。Rabi-Ribi角色的招式名,也可以往脫線的 方向去取,像港漫裡經典的那招「超級無敵我愛你」也應該會很不錯。然而,你往 什麼方向去命名,角色與全劇與全作的風格就會往那裡走去。也許製作組是還沒想 好到底要怎麼辦吧。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.5.75 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1459764692.A.FDB.html

04/04 18:33, , 1F
我雖然也是東方眾但是我其實很討厭什麼招式都要取名字
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04/04 18:33, , 2F
放之前要先喊一下招式名稱可能還要再解說一下的模式
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04/04 18:34, , 3F
不過我不否認這樣討論起來不方便 話說米莉亞姆沒這問題
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04/04 18:34, , 4F
她不管哪一招都有對應一個道具來著XDDD
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可...可可亞
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04/04 18:48, , 6F
Rabi-Ribi跟東方不是不同遊戲嗎? 為什麼要扯上關係?
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04/04 18:49, , 7F
並不是所有跟彈幕有關的遊戲都一定要扯到東方吧...
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04/04 18:54, , 8F
比起東方 兔子比較像銀河戰士+洛克人+惡魔城
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04/04 19:21, , 9F
有名字和放招前喊一聲與解釋沒有直接關係啊
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04/04 19:22, , 10F
有名字會比較方便使用 最起碼給點索引
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04/04 19:23, , 11F
簡單命名可以是自己名字+數字排序 這樣定位能知道要用啥
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04/04 19:24, , 12F
如果你擁有的招式過多 不給點命名 總會造成混亂
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04/04 19:27, , 13F
現場隨便創造的攻擊方式沒命名也就算了
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04/04 19:27, , 14F
有系統的、常用的給個名字不為過吧~
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04/04 19:48, , 15F
我又不是只和東方比。
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04/04 19:48, , 16F
怪了,洛克人和惡魔城的boss的攻擊模式是會喊名子的嗎?
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04/04 19:56, , 17F
這其實是想太多了.......
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04/04 19:57, , 18F
行為模式本身就是特色了 你命名只會綁死創造力
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04/05 13:49, , 19F
沒有只和東方比,可是你幾乎沒有一句話離開東方
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04/05 13:51, , 20F
不要隨便把你的幻想強加在別的遊戲好嗎?
04/05 13:51, 20F
文章代碼(AID): #1N0ZtK_R (C_Chat)
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