Re: [閒聊] 聽說光輝歲月要看故事要多收費已回收
※ 引述《t54rygtr (凱因)》之銘言:
: ※ 引述《n99lu (大家還是去死最好)》之銘言:
: : 首先,我只針對看故事要收錢這說法其實是沒什麼不對的。
: : 難道galgame請來的腳本師都不用付薪水吃飯嗎?
: : 他寫的故事是毫無「價值」的嗎?這樣想就可以理解了。
: 我只想就這幾句做回應
: 我以為,在基本免費的課金遊戲裡,劇本的價值,是已經揉入了所有的課金項目中
: 因為這個遊戲各種點點吸引到玩家(這當然包含劇情故事等),所以玩家願意課金
: 在日本的話,手遊的課金更能夠連結到動畫化的可能性
: 因為百萬課長的努力,所以偶像大師灰姑娘以高水準大殺四方
: 因為騎空士的努力,所以GBF可以在今年的東京電玩展大手筆玩很大,甚至連結到動畫化
: 遊戲進行中的課金除了是對遊戲的參與以外,更是對這個遊戲的支持
: 而這支持,也應該是含有對這個遊戲的故事,劇情在內的
: 所以C大這種手法,我感受到違和感主要就是兩點
: 1.這是指說光輝歲月的除了看故事以外的課金都是不含劇情的價值在裡面的嗎?
: 2.光輝歲月的故事的價值就只值課金故事額度左右的價值嗎?
我有很多話想說, 但我的身份其實不方便說話.
我也不能決定所有事.
我舉一個例子說明就好.
寫一個劇故事, 正常的劇本, 他會有 200 個以上的戰鬥任務, 以及場景本身有
一種連貫性否.
比方說, 連續十個任務都在A地點發生, 然後連續十個任務都在B地點發生,
連續十個任務都是C地點發生, 每次都打不同的敵人.
如果你站在寫劇本的立場, 這是不合理的事情, 一個故事要好看, 他其實有一
定的發展邏輯, 要有起承轉合, 要有伏線, 要有情緒的起伏. 比方說, 他的場
景很可能有需要就是ABCCABBABC. 可是你玩手遊, 例如場景, 他很
少能夠做這種「跳躍邏輯」, 因為會令玩者無所適從. 他多數是地理邏輯為先
而不是劇情邏輯為先. 這會是被要求的.
做一個現實營運的遊戲, 華人市場和日本市場不同的地方, 在於開發商與營運
商之間話語權的比重. 這是過去十幾年的發展結果, 因為長期都代理外國遊戲
, 營運商可以沒有開發商也能生存, 而開發商沒有營運商卻出不了去. 故此,
營運商對於遊戲有相當的話語權.
例如看一些日本遊戲, 在日本是月費制, 為何去到臺灣會變商城制? 原因就是
這裡. 這些是所謂的現實問題, 現實的權力和資源問題. 如果你需要用到這些
資源, 你就不能無視的問題. 我一個人能做出民國無雙, 但他可以生利嗎? 有
員工問我為何民國無雙不收錢呢? 收錢不是有更好的聲光效果嗎? 大家都期望
有不是嗎?
我說, 若果要收錢, 這件事就不再是我的權力能夠全然指揮的了. 我並不是悲
觀, 我從不紙上談兵, 我並不會推別人去燒當汽油人, 不會講原教旨主義, 不
會講甚麼是「有誠意」甚麼是「匪偽」, 我願意冒很巨大的險, 在理想和現實
當中, 找尋連得起來的方法. 我一直在做的是這樣的事情, 我留下了民國無雙
, 就是為了去找這樣的生路. 這也不僅是我們自己的生路, 也是香港和臺灣所
有創作者, 都要面對的問題, 都需要的生路.
我有看過鎖鏈戰記, 其實我不太關心他的戰鬥系統, 也不會真的好玩, 他就是
平庸的東西. 我看他的, 是怎樣去表達劇情.
實際上我能看到的是, 日本人也不是很有辦法處理好這件事, 鎖鏈戰記裡面不
斷就是劇情去到一半的時候, 「魔物出現了」, 唔, 就是這樣. 最終連我自己
也受不了. 那就是要劇本遷就地理邏輯的結果, 不是每一個故事都是西遊記或
者奇諾之旅或者聖鬥士, 會把過關邏輯放進劇本裡的. 有些故事就是不適合.
大家的呼聲較高, 事情是可以改變的, 我也很想改變, 如果能夠證明, 我注重
故事才是有道理的, 有充足的民意支持. 這是我目前未有的「證據」.
當然如果有好的方法, 我也想用, 我在找這樣的方法.
我和活人拳有討論過這個問題很久.
超級任天堂, 能夠做單機RPG, 賣 9800 YEN 的時代, 這些事情原本就理所
當然, 但去到今天是 sony 也宣佈放棄 PSV 的時代. 這些事情就變得很困難,
而我能做的, 也只有嘗試, 而嘗試也不可能是只出一張嘴, 只給一個意見, 然
後叫人實行, 必須自己去出資, 自己去承擔風險, 自己去實行. 所以這其實也
只能說是實驗.
事實上, 這我也是很想得到大家的意見和建議, 如果能在這裡討論出方法, 我
是會採用的, 我一向都相信有集體的智慧存在.
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以下是...
影片: https://www.youtube.com/watch?v=kQ4Sb7tUfHs
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首先我也必須說,
我們是絕對願意把整個劇本弄進去, 不收額外的錢.
沒打算把劇本作商法, 在手遊裡面扣起劇本拿來生利.
這想法不是很愚蠢嗎?
事情絕對不是這樣的.
也許那報導會令人誤會, 但這沒有合理性.
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我真想有空.
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其實這觀感問題就是說, 如果要向惡性解讀, 一定有觀感問題.
而我會做的是解釋, 這裡沒有大家想像中那些暴利和輕鬆.
有的只是一個個根本沒甚麼利益的高風險, 我們不是日本.
就像很多人在八卦版說, 在臺灣打工同一份工, 明明工作內容一樣, 別的國家的
薪水就是比較高. 同樣地, 其實做一個產品, 產業, 在華人地區就是比較困難,
就是資源比較少, 市場比較挑剔, 薪水比較高, 工時比較高, 合作比較難.
但我們總不可能希望永遠都是靠別人收留我們去打工, 我們總有一天要自己能夠
站起來的.
其實光輝歲月我也不只做了遊戲, 我知道遊戲未不易成功, 但豐富的劇情和世界觀
, 我本身就想嘉惠所有人, 所以我是說服拉闊採取東方式的二創政策. 也就是說
在二創政策上是非常友善的. 這些是我有的資源和權力下, 能做的極限.
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其實就是投入兩個遊戲.
這已是加倍了的投資了.
事實上這也有一些技術問題.
例如圖量.
語音.
內容太多, 多到都不可能一個遊戲全部裝起來.
這是一種硬體限制了.
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你們積極給意見就行了.
這是對我推動改動的助力, 我很希望說, 我這些改動並不是我個人的喜好.
而是有消費者的期望與支持的.
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想要做到但市場, 資源與成本和硬體及技術, 都有很多限制.
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應該說要向惡意解讀.
總是一定能夠向惡意的.
但世界真的並不如此惡意.
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如果事情能全部由我決定的話.
我也希望如此.
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其實已放了很多.
只是大家似乎是誤解了都沒放, 以為是個沒內容的東西.
其實網絡討論就是這樣, 大家會傾向腦補了很多事情.
這是情有可原的, 總不能要求大家都玩了才能談.
很多人是看了新聞就補完了整件事然後評論了.
不過我可以很肯定的說, 這不是事實.
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其實你們在看那新聞時有留意到訪問的那個人不是我嗎....
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又或者倒轉來說.
他坦白說話, 其實才是好事.
其實大家都想創作, 有好作品, 要吃飯.
但有很多現實的問題我們就是要面對.
那像今天這樣, 有機會拿出來談, 大家知道.
一起解決, 那才是好的.
有時就像雨傘革命或者太陽花運動一樣.
有時社會的問題就是該爆發出來, 然後讓大家面對, 試試解決.
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你想想富野和鋼彈的關係.
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不產生問題的最好方法.
就是甚麼都不做.
以我的情況來說.
當一個受歡迎的作家, 殿堂級獨立遊戲的作者.
我大可以甚麼都不做, 我可以有名有利.
然後坐在安全的地方, 看著比我年輕的人去前仆後繼的被市場殘酷消滅.
但, 如果我們有能力的人也追求「一開始就沒有問題」,
甚麼都不做, 追求不冒險.
這社會就完蛋了.
你嘗試做事一定有問題.
做實事一定會遇到現實問題.
沒問題的就只有不做.
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多介紹看看.
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我多希望我是連勝文.
有那個資本去嘗試.
但我不是.
連勝文也不會去賭這些.
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整個社會最可怕的是.
走向多做多錯, 少做少錯, 不做不會錯.
大家努力的互相推卸責任.
而沒做事的人活得很涼.
這就會走向滅亡.
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因為這些事情都沒有答案.
你沒試之前, 你根本不知道甚麼是正確答案.
只要不是正確答案的, 全都是錯誤.
就像踢足球一樣.
哪怕是漫畫, 你不可能第一次踢就踢到世界冠軍.
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我總是想用行動去改變他.
但是行動總是痛苦的.
我頭髮也掉不少.
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不, 不要看了新聞下定論.
跟想像的不同的.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 11/09/2015 14:06:32
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其實你看 fb 群.
本身就已經是這樣了, 就是一堆免費內容.
實話說這串討論有點斷章取義.
其實就是用標題把事情定性.
把根本就是在標題把大家誤導成「不收錢就沒劇情」.
這樣下標題不好吧?
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如果非得要這樣下標, 其實我只要示範幾次對別人的事情隨便定性, 標題
黨這種事情, 我會比別人做得更徹底, 而且更有效. 我不覺得這是必要的
, 特別是那不是事實時.
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不是的,
貼文者是節錄了一部份, 而不是報導的全部.
打個比方吧.
這很像是「我去了廈門肉食公司買東西」被節錄成「我去了廈門」
然後再在標題說「誰誰誰去了廈門」.
這個標題其實不是必要的吧.
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一個是魔獸世界型的遊戲.
一個是美少女夢工場型的遊戲.
這個差異大到這地步.
一早已說了不同遊戲類型了.
是完全兩個遊戲.
這些, 是原報導有的東西.
但節錄的人不想節錄.
但是節錄者完全把這點略過了.
然後說這是唯一的標題.
這說不過去吧.
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其實這不是很好的例子嗎?
那證明那個標題就是誤導了路人.
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需要時我會這樣做, 到時也幫助我吧.
※ 編輯: chenglap (42.98.215.93), 11/09/2015 16:05:02
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討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 4 之 6 篇):