Re: [閒聊] 沉默之丘(遊戲),當年有多紅?已回收

看板C_Chat作者 (三鳥又木)時間9年前 (2015/07/09 10:43), 9年前編輯推噓13(13019)
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※ 引述《Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)》之銘言: : 沉默之丘 系列 : 沉默之丘系列(日語:サイレントヒル,英語:Silent Hill,中國大陸譯作「寂靜嶺」 : ,又譯「鬼魅山房」、「死寂之城」)是一個著名的驚悚遊戲系列,由科樂美發行,前四 : 部作品由Team Silent開發,而之後Team Silent解散。第五作《沉默之丘:起源》和第六 : 作《沉默之丘:歸鄉》則分別交由Climax Group和Double Helix Games製作。《沉默之丘 : :破碎記憶》也由Climax Group製作,已於2009年12月發行。目前最新作為 《沉默之丘 : :暴雨》 。 : 本系列遊戲的前三部銷售成功且受到高度評價。但從《沉默之丘4:密室驚魂》起,銷售與 : 評價便開始下跌。 : 該系列遊戲注重角色塑造、氣氛營造和心理暗示, : 劇情以類似電影手法展開,遊戲進程中不同選擇將影響結局。 : https://goo.gl/0MQEUh : 沒玩過(1s) 電影第一集很好看(2s) : 不過感覺上是比生化危機還恐怖的遊戲 跟生化危機為風格不同的兩款驚悚遊戲大作 : 希望環球影城推出此作的限定遊樂區RRRRR(3s) : 為啥4代漸漸不紅了呢? : 沉默之丘(遊戲),當年有多紅? 當年有多紅我是不知道...但是作為一個恐怖遊戲研究小咖可以稍微分享一下 恐怖遊戲的始祖有部分的人會歸功為鬼屋魔影 雖然他不是正統的恐怖遊戲 但因為視角固定及人物的操作加上音樂的因素,讓人覺得有沉重的壓迫感 這個遊戲也造就了惡靈古堡一代的產生(1996年) 為什麼會固定視角.人物為什麼要轉半圈才能移動...我想應該有些關聯 沉默之丘一代始於(1999年) 如原PO所說,這是一個注重角色塑造及氣氛營造和心理暗示的遊戲 當時的畫素影像無法像現在這麼先進.要塑造出恐怖遊戲的環境實在不易 沉默之丘運用遊戲背景設定為荒廢的小鎮 塑造環境為[大霧]及時常性的[黑暗] 使得畫面反而更加恐怖真實 另外音樂及音效在什麼都看不到的環境中顯得特別恐怖 遊戲中所創造的找怪要素,聽到恐怖噪音表示怪物靠近 (也會變相藉由聲音引來怪物的收音機) 跟看清方向的手電筒(黑暗中微弱的光芒) 成為了這遊戲的特色 手電筒也成了恐怖遊戲中常見的要素之一 遊戲的解謎也非常的有特色,是需要經過思考,且蠻值得玩味的機關 (鋼琴的解謎苦惱多少玩家,多少人找著翻譯嘗試著多種可能性) 更何況要在音樂恐怖環境幽閉四周又有恐怖小朋友的地方解謎 給予當時玩家許多壓力 另外遊戲首度嘗試了劇情性的內容,父親尋找失蹤的女兒 帶出了[宗教]及[兩個世界]的設定 雖然宗教的部分我看了很多次還是...覺得很難 但是 他是帶入了沉默之丘遊戲的核心 也解釋了這個世界為什麼會有這麼多的怪物,或是存檔符號 存檔符號在這宗教的設定是有輪迴跟重複的意味 豐富的故事性及邏輯讓遊戲很吸引人 (所以也許讀檔的時候就是主角們被恐怖力量又拉回當時的時間點被虐待吧w) 以往恐怖遊戲注重在怪物及驚嚇 但缺乏[讓人無力]或是[壓迫]的因素 我認為沉默之丘算是這風格的代表之一 (絕命精神病院會那麼恐怖的原因之一就是無法攻擊的讓人無力感) 二代遊戲達到了經典 除了原有遊戲的恐怖大霧因素外 boss三角頭的設定,怪物的相貌暗示,配角的精神層面角色塑造 主角與妻子的感情糾葛和內心掙扎 在國外甚至有大量心理學及分析討論各角色的心理層面及遊戲劇情的暗示性內容 深層的層面與[你有一把槍所以可以打怪物無雙]有不同的居別性 很多人玩到結局讀完信件都是無法言語及呆滯原地. 重新再玩一次.最好的結局也不是最美.還給了你一些未來會毀壞的暗示.. 不論走到哪個結局,都會有種沉重的失落感... 覺得完結但不完美的美感 (最近一次沉重的打擊感大概是最後生存者的結局還有魔女之家有一點那樣的感觸) 三代的表裡世界是沉重感非常強烈的世界 護士的怪物除了讓很多人興奮(?)以外 醫院及教堂的血液和黑暗層面.常常讓人失去理智. 特別的道具及女主角會變身成性感甜蜜戰士我就不說了 四代是轉涙點 不能說做的不好 而是遊戲中嘗試有第一人稱的部分 以及畫面光亮到不行的嘗試 遊戲很多地方都有滿滿的白燈,畫面十分乾淨很少血跡或髒亂 玩家反應兩極,有人說好有人說不習慣 怪物開始有打不死的怪.主角跑步都永遠不會喘 讓人很難進入到劇情裡面同理角色的感受 (當年二代大叔多弱多喘...造就玩家也能跟著主角的情緒感覺一起經歷沉默之丘的美景..) 女主角讓人覺得沒有特別的著墨及互動 壞boss與母親的親情無法理解跟感同身受 死掉的腳色也如過場動畫般,沒有二代那些人與主角之間緊密的關聯性 從這代之後.... (咦...有作品嗎....(劇情設定的太容易被遺忘)) 畫面開始明亮,劇情開始薄落,主角的設定變的簡單 廣大的畫面,普通的怪物,像是一般恐怖遊戲的情況, 失去了原先遊戲主打的音樂,劇情,龐大的背景設定 (雖然破碎的記憶有很豐富的設定,但是用wii來操作的遊戲...且主角永遠不死 即使設定很精美,但是讓人很難有代入感) 我寫之前還忘記驟雨的內容...大致看了一下又還是想起了那種看到結局的失落感 (是另一種失望的失落~_~) P.S 1.說說電影第一集的部分,電影是少數[改篇遊戲]但獲得大多數好評的佳作 不僅帶到了遊戲一代的世界觀及主要要素,一般沒玩過遊戲的人也能看的懂 真的是十分開心 P.T 2.沉默之丘試玩Demo又讓許多玩家找到了過去的感動,細膩的道具,昏暗且變化的黃光 感覺不太清楚的父親,母親,嬰兒劇情,重覆輪迴同一個房間及各種角度視覺的享受及暗示 覺得期待(咦?你說停止開發啦?....好吧) 大概就是這樣拋磚引玉的分享一下.有錯誤或喜歡希望多推文感謝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.241.95 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1436409839.A.20D.html

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我還跑去看電影第二集...真的是把錢丟進水溝裡了..
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鬼屋魔影1&2太經典,華爾滋橋段年幼時根本嚇死人
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鬼屋魔影1光是開頭那個全螢幕青蛙臉就嚇壞我
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鬼屋魔影有新作喔
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以現在的畫面感覺不見得比較好做恐怖遊戲
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劇本的好壞真的很重要,就像漫畫家很多前期故事好看但不精美 畫風進步之後故事反而退步了

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那年代粗一點反而還蠻有氣氛XD
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英寶格記憶中還有個和湖相關的恐怖遊戲?
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鬼屋魔影當年電玩雜誌上的廣告根本嚇人用的
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停止開發了?qq
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收音機沒有引怪功能阿 只是讓你判斷怪的遠近
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那個噪音會吸引怪物的

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引怪是手電筒
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BH固定視角作者三上自己談過是硬體效能不足,別腦補
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有傳說是三上把做到一半的惡靈一改成固定視角 漫畫紀錄版是說為了提升恐怖感才做的改變

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我覺得零代還蠻不錯
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推 一代的黑暗的時刻超讓人崩潰的 在小鎮中瘋狂的到處逃www
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電影根本沒有第二集(無誤
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大推二代角色心理塑造!
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※ 編輯: yabaso (1.161.241.95), 07/09/2015 13:56:59

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還是123最好,破碎的記憶勉強
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3代已經有點下坡了 是靠海瑟和哈利的父女情扳回一成
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我覺得5代歸鄉也很棒啊,跟2代一樣罪與罰是劇情核心,主
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角還有變成三角頭的結局!驟雨就...真的無感
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歸鄉敗在戰鬥系統跟場景設計、驟雨的重點反而是支線較有趣
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※ 編輯: yabaso (1.161.241.95), 07/09/2015 15:30:02

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收音機是當作敵人探知機來利用 手電筒才會引怪 wiki都
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有說明阿 不管中文日文版都是這樣寫
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如果會吸引怪物 為何靠近才會變大聲 遠離就沒聲音
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這個算遊戲的重要設定 不是亂改的
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我說的是,收音機產生的聲音,同時也會吸引到怪物靠近啊
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07/14 15:36, , 30F
各代之間會埋其他系列作的伏筆,我覺得這點很棒
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07/14 15:37, , 31F
比如2代某公寓門口會看到報紙刊登華特殺小孩的新聞
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早在2代就埋4代的梗,4代公寓管理員還是2代主角父親
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文章代碼(AID): #1LdT_l8D (C_Chat)
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