Re: [新聞] Capcom因DLC策略而被降低商業信用等級
※ 引述《godivan (白河家的螢天下無雙)》之銘言:
: 最後
: 我想問一個問題
: "半成品"的定義是什麼?
: 是要把全部的DLC包含本體才叫做完全成品
: 還是要把整片光碟都可以玩才叫做完全成品
: 還是資料片+DLC+本體才叫做完全成品
我最近經營自己的公司約四個月, 不斷的學習.
然後我理解到, 那是消費者觀念和商業世界的觀念, 落差太巨大的結果. 我
在商業世界是新鮮人, 很多東西要學, 從中理解到這兩者的觀念有多大的差
異, 這是很多問題的成因.
舉一個例子好了, 有一本暢銷書叫作富爸爸, 那本書裡舉了一個很好的例子
, 那就是麥當勞. 麥當勞這個例子是這樣的, 有一天, 麥當勞的高層去大學
演說, 問大學生他是做甚麼事業的, 大學生幾乎都答他是賣包的, 但他說,
他不是賣包的, 他是投資地產的. 他是投資地產, 然後再靠開設麥當勞去強
化地產價值賺錢的, 賣包本身不怎樣賺錢.
消費者看到的觀念是, 飲食業, 就是靠賣食物賺錢的, 所以應該要做好吃的
食物. 當然, 對於消費者而言, 最好又好吃又便宜. 至於怎樣弄到好吃又便
宜, 消費者不知道也不關心.
商業世界的觀念卻是, 客觀數字上的增長才是真實的, 一切其他東西都是假
的, 麥當勞不需要你覺得他的包好吃, 甚至你可以視他的食物為殘害健康的
垃圾, 但客觀數字就是他能夠從經營這事業賺錢. 因為他能夠從別的方式賺
錢, 所以他賣食物這件事上, 本身可以完全不賺錢, 不被好評甚至虧本, 最
後卻賺得比做好食物賣的人多.
自然人的觀念, 消費者的觀念, 限制於「你賺我的錢是在賣的實物上」, 也
就是說, 一般人會覺得麥當勞賺錢是賣包的, 超級市場賺錢是賣罐頭的, 憤
怒鳥賺錢是賣遊戲的, CAPCOM賺錢是賣DVD的.
但商業的觀念, 賺錢的是商業模式本身, 賣給消費者的商品只是模式中的一
環, 所以這世界上會有「免費的商業遊戲」, 記著... 免費的商業遊戲, 本
身還是商業, 那不過就是搞出了一個賺錢的模式, 讓消費者「沒有感覺到自
己付出了東西」的免費, 他還是有辦法弄出錢來, 而且那種方法你知道後可
能會覺得很厭惡.
如果我們循著傳統消費者的實物消費觀念理解, 為何會有免費遊戲, 免費報
紙, 免費漫畫, 免費網站, 免費搜尋器呢? 開發遊戲要錢, 很多錢, 沒有人
付賬就不成立, 而這卻是免費的. 誰付了這筆賬?
商業世界的觀念超越「常理」, 這是整個爭論的起因, 可能去到最後, 我們
得出的結論只是「我很不爽」, 我常理地覺得, 賣一片光碟給我裡面的東西
不是全部都是我能用的, 我很不爽, 停在此點. 這並不是誰的錯誤, 而是消
費者的觀念極限, 和商業邏輯的距離太遠.
也許會有人說, 我是消費者, 我不需要懂那麼多, 我只管我花錢就必須要高
興的. 但是, 實際上, 我們每人既是消費者, 也是生產者, 如果我們不是生
產者, 我們就賺不到錢可以生存. (當然家裡有錢的人是另一回事)
我們必須認識到的問題是. 不論是傳統零售, 免費遊戲, 商城制, 或者DL
C, 都是一種商業邏輯, 每一個商業邏輯都會導致產品的發展有偏向. 就以
商城制來說, 我跟業界的人談多了, 大概會懂得, 商城制要怎樣做.
1. 初期的遊戲免費是為了培養高黏著度
2. 中期引入良性競爭, 使大家培養競爭意識
3. 後期引入惡性競爭, 收割競爭意識, 不願輸的人大量消費
去到後期真的是惡質商法對嗎? 可是沒有後期這階段, 很可能就是回收不了
初期投入的成本. 整個循環完成了, 結算能賺錢的就是生意. 所以很多遊戲
都會被罵「初期很不錯的, 後期遊戲公司亂改就毀了它」.
錯了, 遊戲公司並沒有亂改, 而是「完成」這商業邏輯.
所以前陣子有遊戲設計者說, 免費遊戲是一種詐騙, 我也覺得無可厚非.
去到現在的DLC惡質商法, 也是同樣的道理, DLC也是一種商業邏輯,
簡單一點說, 這遊戲每個單位平均要回收一萬元, 但是如果要標價一萬元,
根本就沒有人想要買這遊戲. 結果, 就把東西切開來賣, 先賣二千五百元給
你四份一, 再賣四份一, 再賣四份一, 再賣四份一. 然後大家還是付了一萬
元, 但在這種形式下那些人就會付錢了.
這個商業邏輯已經定形, 就是把東西切開賣. 這就是目前的商業邏輯, 現在
公司要完成商業邏輯.
消費者的怒吼是在用傳統消費模式的理解去看整件事, 但是, 客觀來看, 真
正的問題並不在於「放在光碟裡的東西要解鎖本身不道德」. 真正的問題是
在於公司的騙術不夠高明而被罵.
今天如果杯葛成功了, 大家都知道放在光碟是大逆不道的行為.
那麼, 未來各公司就會將東西開發完的先扣起來, 放在服務器, 等到DLC
時真正的下載一次好了. 可能會多一些網絡成本, 但做的事情都是一樣的,
就是切開來賣, 只要一天必須這樣做才能夠回收成本, 切開來賣這個本質是
不會改變的. 最多是障眼法本身改變而已, 本來開發完的東西就不必放在D
VD上, 也不必告訴別人我開發完了, 何時做好和何時賣, 本來就不是相等
的.
所以今天實際上只是在追求一個更高明的騙局, 而這個騙局可以解決一個問
題, 就是由「我不爽」變成「我爽」, 因為知道被騙了所以不爽, 只要不知
道被騙了就行了. 更有技巧的欺騙, 令人不感到自己被騙, 結果很可能一個
遊戲公司需要高薪請一個騙子回來專門處理這問題.
至於主觀的「把遊戲做得更好使我覺得值那個價錢」, 沒有任何影響力的,
除非說的人自己打算做一個這樣的遊戲出來, 否則也沒有人知道甚麼才是「
更好, 更有誠意」的遊戲.
所以到頭來問題還是一個循環, 當初我們想要免費遊戲, 產生了惡質的商城
制, 我們想要聲光效果卻又要單價便宜吸引, 最後就是誕生了惡質商法, 只
能說那也是一種因果的關係. 而今天我們覺得把東西放光碟大逆不道, 最後
的結果就是廠商會製造更好的騙局.
那我們得到的是甚麼呢? 刺激惡性競爭的商城, 切碎的遊戲, 和更好的騙局
, 這些東西我們已經得到或將會得到. 這些是消費者的行為, 導致一種商業
邏輯, 而商業邏輯, 又導致遊戲性被出賣去賺錢的惡性循環.
也許像 minecraft 或者 kickstarter 才能夠讓我們回去... 這些索性去到
一個新的地步, 想玩好遊戲, 直接拿錢出來投資, 然後等.
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民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版,
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談戰略遊戲的, 不管新舊的都
可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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這不是甚麼陰謀... 現實的商業社會就是這樣, 一點也不奇幻, 為何
要把這看成陰謀呢?
就以手機市場為例, 正常賣軟體賺錢的利潤只佔 37%, 大家所理解那
種商業邏輯, 不僅過時, 而且是市場弱勢. 換句話說, 在商業世界中
, 我們這裡的討論大部份都只會被視為少數族群的笑話.
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越面臨惡劣環境的商業, 吃相也越難看.
員工要支薪.
欠債要還.
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