討論串[心得] Tzolk'in 平衡調整
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好的,哥今天下午稍微做了一下測試。. 本來就想試試看,實際上測試的結果也還不錯。. 測試內容是Y農資源的效率到底有沒有大於P?. 答案是有的!不過到底多多少,其實不是很明顯。. 不過,這個測試方法可能還是頗有爭議,但是大致上看來是可以接受的:. 這次的測試方法為:. 不管哪個路線,一次只測一種,.
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此推論很奇怪. 我提議的選項並沒有直接加強玉米科技,所以:. 第一,如果現況是 Y 的效率 > P 的效率. 那一定存在某個向下修正建築科技的方法讓兩者變得差不多. 第二,如果現況打農OO建築流並沒有直接打趴水晶骷髏. 那我提議修正的方向並不會造成農業策略過強. 舉例:. 現況第一二行科技都生滿 P
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有一個疑問想要請教一下:. 在討論中似乎是有兩個問題,. (1) 先後手在前期快速升人的難易度. (2) 資源流在兩人遊戲中過於強勢. 當然兩者之間有一定關係,. 例如說因為拿資源太有效率導致人多一定好.. 但現在暫時讓我把兩個問題分開討論.. 解決問題 (2) 最直接的方法應該是把資源科技的效果小
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抱歉現在才看到。. 這個想法不錯,但是這樣調整其實沒有真的改善,反而可能造成更多問題。. 首先,在非四人場的情況下,一定有虛擬工人。. 只要Uxmal 0或1的位置有一個虛擬工人,這個遊戲又會再度回到起始玩家生三人。. 除此之外,因為這個改變,反而讓後來的玩家更不容易生到人。. 與這樣改,我覺得倒不
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最近因為社團新買了一盒Tzolk'in,讓我重新思考了Tzolk'in的平衡性問題。. Tzolk'in這個遊戲,一直以來被詬病的,就是起始玩家的最佳解過於強勢。. 這個問題在兩人遊戲時特別的嚴重。. 到底要怎麼讓後手也有得玩,我想了幾個其他的可行方案。. 一、先後手各貼5玉米。. 首先,我認為這遊
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