[心得] Bitoku - 森靈之道 小失望
Bitoku在去年埃森展上應該算是蠻熱門的一款遊戲,因為日式風格所以北美桌遊店能預購的
時候就立馬下了訂單,在一月左右收到後就迫不及待約了團友開了起來,以下一些微心得分
享。
首先規則書閱讀起來真的很不舒服,算下來大概斷斷續續花了三四次才終於把規則書給讀完
。之後中文版可能比較沒這問題,但是英文版用了很多日文英譯,在很多時候都要花點時間
才能搞清楚作者在表達什麼。規則排版也是東跳西跳,像是遊戲中硬是分了四個季節,其實
只有夏天是真的在做事情,其他季節只是單純的在準備跟清理上回合的東西。這樣的情況下
作者還是用四季的順序來講解規則,把細節放在規則書的側邊或是穿插在季節中,這樣造成
的情況就是春天的時候我看到有一大塊在說妖怪卡,但這時候我根本就不知道妖怪卡是幹嘛
或是可以做什麼,妖怪卡的描述裡面又有很多不知道是什麼的名詞。同樣的情況也發生在其
他季節,要不是在閱讀的時候這些細節還沒提到,不然就是提早提到了根本不知道在幹嘛。
再來就是主板的介面設計體驗也不是很好,原本期待的美術在實際遊玩的時候因為介面太花
俏,往往會讓人迷失了焦點。遊戲中也用了一些不是很直觀的圖案來代表一些東西,譬如說
金色比讚的手表示可以少一個資源,這在沒有閱讀規則的話是很難連結起來的。
遊戲的動作本身其實很簡單,跟Dune和Lost ruin有點像的是每個玩家都有固定的起始手牌
,夏天的時候就是打三張卡牌跟執行三個骰子的工擺,差不多綜合起來每個人動個九次就差
不多了。
但整個遊戲的得分大雜燴在選擇上非常容易讓人不知道要幹嘛,有些動作還會因為ui的關係
讓人容易忘記做這動作是可以加分的。有些得分的手段不太容易判斷價值,像是有個得分方
法是拿山形狀的token,然後這個山會依照像是手牌的種類給分數,這算是蠻多遊戲都會有
的一種手段。但是整場遊戲下來其實你能拿到的卡沒有想像中的多,結果變成山給你的分數
遠遠少於你把這動作花在其他行為上,硬是要湊同一類型的卡牌不如拿有用的卡牌的尷尬情
況。而最後結算分數的時候也因為得分手段太多變的相當煩瑣,End game後還有七個分數
指標要計算,整場遊戲不含教學三人開荒應該有快三小時。
https://boardgamegeek.com/image/6443319/bitoku
引用BGG圖示意: 經常會忘了拿御魂是有分數的,問題可能點是在上面的蜻蜓沒分數但是御
魂有,遊戲中這兩個是可以結合在一起的。
同樣途中蜻蜓上面那個金手小手手就是我說的可以減一個資源,跟其他遊戲比起來真的不
是很直觀。
整體來說可能期望太大,規則上的繁瑣加上得分的迷惑性,讓遊戲的體驗有點失望。如果有
心想要入手的也建議先翻一下規則書和過一下遊戲板面感受一下在考慮要不要入手。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 76.224.20.203 (美國)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BoardGame/M.1645568008.A.A7D.html
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真的 難得一本規則書看完後還是一頭霧水
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※ 編輯: ryaninscu (76.224.20.203 美國), 02/23/2022 09:15:14
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也是有這樣的想法 但長度跟體驗有點怯步
。補充一下簡單的算一下時間,遊戲總共四個週期春夏秋冬,主要行動夏天每人三張卡三動
,三個骰子六動,因為骰子可以進行兩種行為。所以撇開掉其他因素基本盤是一人每週期九
動,總共36動。一動快一點熟練後算一分鐘的話,三人局大概會落在兩小時左右,慢一點時
間就蠻容易超過三小時了。四人拓荒的話時間太久不敢想。
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同意 作者摒棄了一些常用的符號造成了遊玩障礙
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對 差不多應該都會破百,不過我們這場第一算是領先蠻多的,大概有20來分吧
※ 編輯: ryaninscu (73.158.94.35 美國), 02/23/2022 13:49:44
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稍微憑記憶覆盤一下我們那一局。
山在讀規則的時候感覺是一個好拿分的點因為山計算的資源是可以重複利用的,所以當我看
到我的起始山是拿某種怪物卡的時候就決定走走看這一條路,結果終局後加上百變怪那張好
像也不過拿到了四張左右,慘拿五分這樣。大概第二週期的中後就隱約覺得山這條路走不通
了,除了怪物山還拿了建築山,但分數累積實在太慢。最終我的分數大頭是在拜拜跟美德卡
上,建築比分輸多贏少,目標卡完成了兩張,拿了個第二。
第三的小夥伴走的是美德建築流,拿了大半的建築比分,但是一樣分數太少,美德也沒壓倒
性的比過別人,所要屈居第三。
第一的小夥伴一開始沒被山迷惑,走了蜻蜓御魂流。這流派後來分析覺得應該是大家前期都
必須搶的一環,因為拿御魂多少可以加點分,御魂又會給你資源或是額外的行動,配合上蜻
蜓算是一個很好的combo。就這樣這個團友藉著蜻蜓御魂滾雪球,拜拜也沒落掉,美德也有
一定的規模,建築比分也有輸有贏,最終目標卡完成了六張的情況下拿了第一。
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我們三人在end game的時候都是超過一百,最後算上額外的加分,第一人應該是有超過160
了 所以雖然其他人沒有達到你所說的輕鬆拿到160以上,但我們知道這是個什麼樣的遊戲
。復盤的時候也知道哪些點沒理解正確或沒玩得很好。但是三人玩完後都不是那種感到滿
足的情緒,而是終於結束了。我們也不是沒玩過時間久的,只是這款可能頻率沒對到吧!
就像樓下說的,當一款遊戲難上手玩起來感覺頻率又不是很對的時候,推坑就是一個很大
的問題,要精通就更難了。
但通篇下來我不覺得這款遊戲會到"喔你千萬不要嘗試",只能說是一款還不錯的遊戲,
入手前還是要考慮一下這樣。
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※ 編輯: ryaninscu (76.224.20.203 美國), 02/24/2022 11:53:13
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主板還蠻大的,而且因為設計的關係很厚,質感還蠻不錯的。
流派的話我感覺沒法真的專一,估計每種得分方式都得涉獵才有辦法拿到高分。
個人淺見主要得分方式應該是用蜻蜓御魂來當驅動,蜻蜓御魂給的資源或是額外行動都還
蠻不錯的。
最上層的拜拜分多少要拿到
美德卡的分要拿到,美德卡每走一張都會拿到相應的分數,最終結算看不同類別還會加分
,最終目標卡有些也會要求美德卡。
中間五個比分的區域總分大概25分可以小參與一下,建築物可以蓋一蓋去達成最終目標卡
的需求。
山的分數如同前面講也是能拿但是不用強求。
而很難專一在一個派系的另一點就是最終目標卡其實要求的東西都分散在不同的得分途徑
上,但目標卡的分數其實也算相對好拿,也是必須掌握的。
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