Re: [心得] 東方醉符宴卡表(暨些許心得)

看板BoardGame作者 (大羅伊)時間12年前 (2013/06/08 21:38), 編輯推噓3(302)
留言5則, 2人參與, 最新討論串2/2 (看更多)
哈哈,你引到原作者了, 從販售到現在雖然已經讓不少身邊的親朋好友玩過了, 不過看到有人分享了遊玩心得還是很棒。 對於在做遊戲的人來說,最高興的莫過於有人玩過了製作的遊戲並且發表感想了。 我一個一個部分的回你~~ 繪製角色時的圖像當時我也有提出希望說能像NUMBERS LEAGUE那樣, 頭中尾三張牌能夠組合起來看到一個頗有趣的三頭身人物。 不過出版社那邊考量是同人遊戲的關係,以及可能給繪師帶來設計難度。 (三頭身人物要能夠設計出有賣點,接拚還要接得起來難度真的有點高) 所以最後還是用基本的日系角色比例畫風。 角色特色這個部分你的確說到重點了,因為最初在設計角色的時候, 既然有角色分別就勢必要成有差異,但我又不想醉符宴變成能力大亂鬥遊戲。 所以在調整上我的設計方向就變成"角色有差異、但不能變成由角色能力左右戰局" 我希望玩的人會聚焦在選牌和組牌上,以及花費P點的選擇,而不是在角色能力上。 在測試的過程稱蠻多人就角色差異性的部分提出這個意見的, 不過當時我本來的目的就是:著重於遊戲機制,而不是角色能力。 角色能力只是一種獎勵和輔助,角色的能力使用邏輯會有太大差異, 不會因為換了角色就不知道怎麼玩,或是出現角色A克制角色B的情況。 重點還是觀察場上情況,選牌、湊牌和骰子。 現在看起來我的確是做到了當初設計的目的, 對於那些期待能有角色能力差異的人我只能說聲不好意思了。 個人真的真的很不喜歡像三國X還有星杯戰爭這種角色能力比重超高類型的遊戲。 至於P點的規劃我這邊給予一些小提示。 一場遊戲除非很極端的情況,不然通常會落在6~9回合。 在無任何特殊的情況(擊倒對手、P點換分、完美符卡)下,一回合的得分會坐落在3~4分。 可以用這個依據去判斷得分點的時機。 最後的最後~~ 感謝你對於東方醉符宴的購買與支持。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.67.221.253

06/09 11:11, , 1F
我覺得這遊戲太看角色能力的話 多人場就是低速都被壓著打
06/09 11:11, 1F

06/09 11:12, , 2F
還沒動到就被擊墜給你看
06/09 11:12, 2F

06/09 13:29, , 3F
低速角被壓著打的問題多少可以靠給護盾之類的方式緩和
06/09 13:29, 3F

06/09 13:31, , 4F
如此一來設計初衷倒也可以理解了,感謝作者回應XD
06/09 13:31, 4F
補充回應上面的部分,最初的版本有非常明顯的高速壓低速打的情況。 當時的魔里沙和文的勝率是壓倒性的高, 高到連幫忙測試的我妹都說我對人物的喜好度差異太明顯了XD 在同一批人不斷地換角色測試對打的結果, 完完全全變成輸贏是角色能力差距,而不是玩家的技巧問題。 這樣絕對不是我樂見的一個遊戲狀況。 看見garyuu和mistwvern的回應,就知到你們真的有去認真的玩過東方醉符宴。 我真的是除了開心還是開心~~~ ※ 編輯: Matt1300056 來自: 203.70.118.47 (06/09 23:11)

06/10 20:53, , 5F
純粹是希望加新角色XDDD
06/10 20:53, 5F
要是賣得夠好的話,要出多少角色都沒有問題, 說起來很討厭又世故,不過這真的是事實... ※ 編輯: Matt1300056 來自: 203.67.221.26 (06/11 12:30)
文章代碼(AID): #1HipF8NH (BoardGame)
文章代碼(AID): #1HipF8NH (BoardGame)