Re: [心得] 石器時代戰略分析

看板BoardGame作者時間13年前 (2013/03/28 18:52), 編輯推噓5(5014)
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原文恕刪 網誌好讀版 http://zzaslai.blogspot.tw/2013/03/stone-age.html 這邊我再把你沒說到的補充一下,真有興趣的版友建議a sken大的文章 其中最後一篇說明像下棋那篇實在予我受益良多! 木頭!木頭!木頭!木頭在這個遊戲中才是最重要的資源,原因就在於他可以用最便宜 的方式購買文明卡和其所附贈的資源。 在每回合開出來的文明卡中,若有一些非常好的牌需要用三個或四個資源來購買時, 木頭就顯得其分外重要,所以隨時有多的木頭可以說是先為自己買了保險。 如果硬要說說這個遊戲的經隨在哪裡,便會是「何時採集木頭、該派多少人採集木頭!」 總之你發現無處可下時,將族人丟到森林裡通常不會是一個糟糕的選擇。 (由於兩人遊戲你派人去森林後,對手就無法採集木頭) 掌握如版友所說的簡單要訣後,應該可以在網路上與人對奕時保有五成以上的勝率了, 只是要怎麼邁向「高手」之路?其實要掌握這個遊戲的「節奏」。 節奏說起來抽象,做起來也相當困難,我們可以想像場上所有閒置的點位都有一個應得 的分數,掌握節奏就好比你可以一眼看穿哪邊可以讓對手得到最高分,以及哪邊可以讓 你得到最高分;還有什麼時候該買好卡,什麼時候該「讓對手買」好卡。(有點像圍棋了? 一般來說,高手都會讓自己有餘裕來面對「非常不好的骰點」,其實就是風險管控, 讓自己不會在不利的情形下犯更多錯誤,且也避免失誤發生 (舉例來說,有四點工具才去採石頭,讓每個骰點都可以發揮作用) 他們通常會有多餘的木頭,以及磚、石、金各一,如此可以面對突然來的好卡,或者 非常不錯的建築物。還有什麼時候該花大資源購買兩、三張牌,或者什麼時候該去蓋 房子,都是影響勝敗的關鍵。 這裡有個簡單的概念供大家參考: 於你先手的回合,盡量少買卡片、蓋房子,以免下一回合翻到的好卡、好房子讓對手 搶得先機;而後手的回合,在第三、第四順位的好文明卡也盡量買下來,房子也可以 盡量蓋。 工人數量:遊戲中族人在結束時最好還是有七個以上較為保險, 原因是當我們看最後一回合的配置:一個建築、兩個文明卡、一個村莊、三個採集資源。 這樣的配置下我們基本上在遊戲中至少會生人兩次(6-10人都是可以玩,7並不是固定), 能控制「何時開始生人」,讓你的產出引擎升級便也是掌握節奏的要領。 需要評估的有擁有多少田、在文明卡中獲得了多少食物、剩餘的文明卡數量、對手的 田/人比例。 掌握「節奏」的另一個要訣便是「干擾對手的節奏」。最有效率的方法便是「卡資源」, 尤其是卡木頭為最狠,讓對手買文明卡硬是要用比較貴的資源購買,蓋房子也不能稱心 如意,(當兩棟房子都需要磚頭,對手沒有磚頭時) 在資源所剩不多,四點資源才能購買的好文明卡也比較不會影響到你。 其次便是卡位,簡單來說就是佔著茅坑不拉屎,通常是你需要調節文明卡數量、建築卡數 量才會用到,因為遊戲結束的兩個條件跟這有關,厲害的高手會用人調整,讓遊戲的結束 時間也在自己的控制之下。 其實我自認還不錯,卻一直不夠厲害,對上BGA排名真正前幾的人還是輸多贏少, 也有時候莫名輸給一些elo一千六百分的玩家。 以上是我的粗淺的心得供大家參考,也可以上BGA找我玩玩看唷! 最後真的要幫石器時代平反一下,在長程的規劃下,骰子點數的多寡在這個遊戲其實也 不是那麼重要,如同其他遊戲,你要做的是對應你的骰子去調整最佳策略,由於最後卡片 是可以預期的,所以我覺得石器時代策略性是很多遊戲中相當高的 (許多其他遊戲比較注重Tactic層面,是短期、相對微觀的), 即便在三人或四人遊戲裡,還是存在著一定的策略 (只是你相當難找到四個實力相當的人玩石器時代)。 若你還是認為他是款「運氣成分」很高的遊戲,那麼我必須說很抱歉, 你還不會玩這個遊戲! (在這版這樣說話應該會被xxx,不過我是引用下面延伸閱讀第四個梗) 如果有更深一層的策略或意見也請多多回饋。 iOS版本的石器時代也在昨天終於支援iPAD了,之後也會做簡單介紹 -- 有人會問到流派問題(工具、生人為主/卡片、建築為主) 其實就與節奏相關,如何在你拿比較多工具的情況下製造更有利於你的機會 (例如,可以一個人卡木,資源不匱乏、可以一個人採金,蓋房子不是問題) 才是首要考量的點 習慣BGA介面後,昨天晚上跑去bsw玩好不習慣,點錯了兩次 原本以為會獲勝的,沒想到最後輸了十分,一查下發現對手勝率八成! -- zzas桌遊小徑 http://zzaslai.blogspot.tw/ 新創立的桌遊FB粉絲團,還請幫忙按讚 http://on.fb.me/WIG1oQ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.117.7

03/28 18:56, , 1F
推!
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03/28 19:13, , 2F
拿木頭還有個好理由是不容易空手而回
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派一堆人去拿黃金結果帶賽只拿到1個或是0個是很虧的事
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但拿木頭骰出的數字再差你也可以拿到一定數目的木頭
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起碼還可以花行動把木頭拿去換卡(較高分數)
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木頭換卡得分>穩定
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相對可以壓低骰子帶來的影響
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嗯 其實就是風險較小,不容易失誤
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我還是覺的建築和卡片運氣成分蠻高的~~
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石器裡面的升級都是在讓玩家減少受到運氣影響的調整與緩衝
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運氣是石器好玩的部份也是被抱怨的部份
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主題性來說,石器時代的人類,存活與發展受到相當程度的隨機
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離題了,我覺得說石器運氣成份很高並不影響它的策略程度
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03/28 20:23, , 14F
樓上大大說的好
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石器時代的人技術還不發達 所以出去打獵採集時
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成功的機率完全都靠當天神明的運氣...的一款遊戲~XD
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已經不是第一次開局農業>三木>二卡
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然後只拿到一木,不知道這樣的開局還有沒有得打
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03/30 12:34, , 19F
還有得打啊,其實這樣的下法本來就有風險 端看如何選擇而已
03/30 12:34, 19F
文章代碼(AID): #1HL23YKH (BoardGame)
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