Re: [問題] 關於ios上的農家樂、卡坦、七大奇蹟

看板BoardGame作者 ( )時間11年前 (2013/03/06 06:11), 編輯推噓0(004)
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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 雖然我很忙... 不過如果他們外包給我或者可以做到, 老實說, 我不認為 : playdek 的 AI 就一定會寫得怎麼樣, 好的程式員不一定擁有熟練的遊戲 : 思維邏輯. : 要做農家樂的 AI , 我定下的思考邏輯如下: 當然嚴謹一點的公司會有遊戲玩家或開發者幫忙建立觀念或測試 要寫出勝率高的AI也應該不太難 據說銀河路跑的AI是寫的人把勝率高的對戰資料拿出來統計 根據拿牌的牌局機率去下決定 (印象中有工具的話是可以把BGA對戰記錄直接抓出來轉成譜) 不夠強的玩家會被虐很慘 雖然農家樂的組合夠多 但是要寫出來應該也不是難事 不過寫勝率高的AI是一回事 要做出"好玩"的AI又是另一回事了 我的好玩的定義是 easy等級針對新手要讓他有機會獲勝 又不會覺得電腦白痴或亂打 不要弄到連中手都過不了easy hard等級要有一定水準 讓高手也玩得下去 頂多只在勝率佔優勢 甚至要做到一點點"人性" 拿牌的時候會有一些個性化考量 甚至會犯錯 會有亂流(或許有些玩家不欣賞這一點) 卡坦島的AI還有玩家對話 以前的MTG電腦版還有RPG模式 打完怪才能拿比較好的牌 不過這是屬於遊戲歡樂性跟耐玩性的議題了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.160.185.38

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後面那堆都跟AI無關吧。
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寫不同等級的AI也需要技巧的 最後面那段則是遊戲性跟互動性
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不然你都固定等級的AI新手覺得太難老手覺得太弱 就不會想開
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我是從app設計的觀點去看的
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文章代碼(AID): #1HDcsHuS (BoardGame)
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