Re: [問題] 請問關於抽牌型骰子正式名稱

看板BoardGame作者 (貝西摩斯)時間13年前 (2012/07/18 02:46), 編輯推噓9(9047)
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※ 引述《FlameMkIII (( ゚д゚ ))》之銘言: : 假設你這樣使用的話, 每次抽牌的時候, 每個數字出現的機率不會像丟骰子一樣是固定的, : 變得很難預測。 : 舉個實際的例子: : 第一次抽, 牌庫36張, 棄牌堆是空的, 這時候抽到數字7的機率是 0.1666 : 第二次抽, 牌庫35張, 棄牌堆有一張數字7, 這時候抽到數字7的機率是 0.1428 : 第三次抽, 牌庫34張, 棄牌堆有兩張數字7, 這時候抽到數字7的機率是 0.1176 : 這跟丟骰子的時候完全不同, 丟兩個骰子的話每次丟到數字7的機率都是一樣的, : 而不像這樣一直變動。 你在比較 8 和 5 哪個出現的機率高時,你會計算「5除以36」和「4除以36」, 然後算出機率分別是 13.9% 和 11% 之後,說「嗯,8出現的機率比較高」嗎? 當然不會,直接看8距離7比5距離7還要來得近不就OK了? 那麼,我們又為什麼要用計算數字的方式去比較機率? 直接算剩下來的牌有幾張不就好了? 5剩3張8剩2張,所以接下來5出現的機率較大。 不就是那麼簡單?根本用不到你說的複雜的東西。 況且你自己也在推文承認,卡坦島不是精算的東西。 既然不是精算的東西,那為什麼要用麻煩的方式算? : 如果你用這個方法來玩卡坦島的話, 這會嚴重違反作者原本設計的遊戲機制, : 整個玩法大改變, 佔點蓋房子不再具有策略性。 : 不可預測性提昇到頂點, 只會讓原本運氣成份不低的卡坦島變成完全的歡樂運氣遊戲, : 失去他的原有的策略成份, 這遊戲不再是卡坦島了。 我想大家都會同意:這樣改,遊戲整個風格會有大變化。 但若要說「不可預測性提昇到頂點」,這邊大家的意見就有相左。 什麼叫做不可預測性? 假如你指的是「不容易預測(機率變動,較難算)」,那上面已經提了。 我們會覺得難算,是因為用了比較笨的方法來計算。 實際操作上甚至不用記得每一張牌,只要記得大概就行了。 假如你指的是「不容易計算期望值」,實際上這比骰子更容易算。 假設現在我的兩個小村子分別踩著 羊3鐵5磚8木9、10稻9, 牌堆剩3x1 6x2 7x2 8x3 9x1 10x2 12x1; 那麼四人局我三回合後的資源會是:1隻羊、3個磚、1+2個木、1個稻; 把剩下的牌張乘以你每張牌能得到的資源,即是你資源的期望值 你如果需要計算一回的,那把資源量除以3即可。 假設我們從機率算期望值,那狀況又不一用。 首先,你還要先記得每個數字的機率是多少。 接著再把這個機率乘以回合數,得出一個醜醜的數字,才是你的期望值。 而且別忘了,這是期望值,你有一定的機率得出的數字比這小或大。 所以假如今天你用骰卡算出來三回合後你會有二鐵三稻,無庸置疑就是留下來升city。 但是你今天如果用骰子算出來三回合後你會有二鐵三稻,你該升城市嗎? 事實上你根本沒辦法確定,因為實際拿到可能是二鐵二稻,你該搶兵卡升兵王。 (機率可靠查表取得,30%以上其實出現只拿二稻的機會就不小了) 因此你說更運氣,我覺得這完全不正確。 相反的,你該採取的策略更不能預測。 : 推 behemoth:基本上,機率根本對你的遊戲策略來講根本沒有任何幫助 07/17 15:27 : → behemoth:有幫助的是期望值 07/17 15:27 : → behemoth:但期望值絕對不是看單單一輪就有意義的數值 07/17 15:28 : → behemoth:本來就是該比較宏觀來看才是比較有意義的 07/17 15:28 : → behemoth:另外確實是會變成另一種遊戲,但絕對是比較具策略的遊戲 07/17 15:34 : → nakoruru1023:如果卡片的分布都無法貼近機率分布的話 骰子更不可能 07/17 15:34 : → FlameMkIII:你可能誤解機率的意義了... Orz 07/17 15:40 : → FlameMkIII:卡坦島本來就不是個精算遊戲,最多只能做到大方向的策略 07/17 15:41 : → FlameMkIII:期望值跟機率有正相關,你連機率都沒辨法確定,如何算 07/17 15:45 : → FlameMkIII:出你的期望值, 機率可是一直在變動啊 07/17 15:45 怎樣不碰到機率就能算期望值,我就不再贅述,這上一段就有提到了。 --- 題外話,我想補充一個概念: 其實機率根本不是你想的那樣。 學機率的目的是因為我們不了解母體的大小與分配, 透過機率,可推估母體的分配,進而瞭解母體的狀況。 但是今天我們知道了母體的大小(總共36張牌), 我們也知道了母體的分配(2-12的牌張分別為1,2,3,4,5,6,5,4,3,2,1) 然後為了要知道母體的狀況我們要先回去算機率? 這根本就是一整個本末倒置。 -- 先這樣,其實有蠻多想講的,其他人都補充了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.134.193.75

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唉,骰子這種東西,就是讓我很不想打冷戰的原因
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我是覺得卡坦可以設置一個,在多少回合內,生產過
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(有生產才算)這塊地就多久不會再生產
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不然6都不出一直骰出3,就會讓我很想賣了這個遊戲
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probability? inferential statistics?
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母體表示:一切都是幻覺
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回1F 但是反而很多人 不是那麼喜歡純策略的遊戲 因為太過純
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的策略 根本就是誰玩的比較熟誰就一定贏 如果多少混有一點
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運氣 雖然有時候可能會讓人嘔血 但是這樣不是不管新手老手
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都能玩得很歡樂嗎?
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其實我覺得這個討論會繼續打死裡轉 因為大家的起始點不一..
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不只是看法的問題 中間有些論點根本有問題
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其實我覺得比較根本的問題是大家是從骰子來看 還是從常態分
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布的點來看
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每次丟骰子就是獨立事件 每種狀況出現的機會1/36
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骰卡是讓最近每31次的機率接近機率的分布
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使結果能夠在樣本數不大的時候也能接近期望值
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簡單說 一場卡坦裡面可能會出現 10出現的比8還多次
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這樣子投資8的人不會有種虧到的感覺?
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因此骰卡的用意不就是為了即使不用一萬次擲骰
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也能讓放點的更具參考性? 而不是拚骰運
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中間有人說用骰卡會導致隨機性升到頂點不就是有問題
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娜考說的"骰卡是讓最近每31次的機率接近機率的分布"這
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個結論有待驗證
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我先承認我用"不可預測性提昇到頂點"這句確實有點誇張
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有點聳動,對於這點我感到不好意思。
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但我的立場還是不變,我認為骰卡給的資訊比骰子更沒有
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參考價值。確實,骰卡可以讓你知道兩件事: 一、接下來
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的N Turn某塊地不產出東西或沒有強盜;二、N Turn之後
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可以得到某些資源。但是,卡坦島有一個特點,它並不保
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證遊戲一定會在什麼時候結束,便無法保證一定會拿到這
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些東西,因此上述第二項資訊便失去它的參考價值,跟丟
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骰子比起來這項資訊更難應用,要做的評估比骰子簡單的
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期望更為複雜,我是如此認為的。
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其實我很懶得在骰子遊戲上打這麼多字…
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感謝各位參與討論。
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你所謂的簡單只是因為丟骰子每次獨立事件都是 1/36吧
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骰卡的計算 也不過是變成 已經出過某些數字的情況下
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下一個出現某數字的機會有多少 有很難理解嗎
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另外 我舉一個簡單的例子說明骰卡更容易貼近機率分布
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36次丟骰子的時候有可能出現3次以上的12
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可是用骰卡的規則只會有出現0.1.2次的12
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根據大數法則 若丟大量次數 12出現的次數應約佔1/36
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36次擲骰 的情況應該只出現1次12才貼近機率
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所以實際上骰卡規則更能反應出機率及對應的期望值
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而不是你所說的更加隨機 無法預測
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我是覺得骰卡最大的問題,是在剩下4.5張牌的時候會出現
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也許做個重洗牌,在剩下10張之後會放入
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抽到重洗可以解決這個問題
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{什麼 看起來沒把話說完
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我記得卡坦的骰卡就可以不放『新年』的 可以抽完再洗
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其實我還是覺得團開心玩什麼就玩什麼啊~ 反正兩種方法要思
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07/18 22:50, , 54F
考的策略面不同說真的
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07/19 18:16, , 55F
要能用骰卡替代雙骰最完美的方式就是一次預定36個動作
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07/19 18:16, , 56F
不過好像沒看過這樣的遊戲
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文章代碼(AID): #1G1RCWXg (BoardGame)
文章代碼(AID): #1G1RCWXg (BoardGame)