Re: [問題] 請問關於抽牌型骰子正式名稱

看板BoardGame作者 (( ゚д゚ ))時間12年前 (2012/07/17 11:39), 編輯推噓15(161164)
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※ 引述《lovemost (世文大肥料)》之銘言: : 其實我不是很知道如何描述這個東西 : 簡單說骰子雖然機率理論上是固定的 : 當使用兩顆骰子理論上36次中應該骰出6次7 : 但是當我們實際在玩遊戲時往往不是如此 : 所以發展出抽排式的玩法,6張7、5張8和6....依此類推到36張卡 : 在電腦版中常用stack(堆疊)來作代替 : 另外還有變種的混合式stack5的玩法 : 請問這種抽牌的道具有沒有個正式名稱...方便到網路上去搜尋購買 不知道拿到副牌之後打算用什麼方法來使用, 我先假設你這樣用好了: 抽牌, 看完牌正面的數字之後棄牌, 下一個抽的人不會抽到剛剛抽過的牌, 棄牌堆裡的牌要等到牌庫空了才洗回去重新變成牌庫 假設你這樣使用的話, 每次抽牌的時候, 每個數字出現的機率不會像丟骰子一樣是固定的, 變得很難預測。 舉個實際的例子: 第一次抽, 牌庫36張, 棄牌堆是空的, 這時候抽到數字7的機率是 0.1666 第二次抽, 牌庫35張, 棄牌堆有一張數字7, 這時候抽到數字7的機率是 0.1428 第三次抽, 牌庫34張, 棄牌堆有兩張數字7, 這時候抽到數字7的機率是 0.1176 這跟丟骰子的時候完全不同, 丟兩個骰子的話每次丟到數字7的機率都是一樣的, 而不像這樣一直變動。 以上我是舉個比較簡單的例子, 其它各種狀況你可以自己排看看算看看 如果你用這個方法來玩卡坦島的話, 這會嚴重違反作者原本設計的遊戲機制, 整個玩法大改變, 佔點蓋房子不再具有策略性。 不可預測性提昇到頂點, 只會讓原本運氣成份不低的卡坦島變成完全的歡樂運氣遊戲, 失去他的原有的策略成份, 這遊戲不再是卡坦島了。 不是很建議這樣玩。 當然, 你高興怎麼玩就怎麼玩。 其它遊戲的話, 看它的機制再說... 假設另一種狀況, 如果採用的是另一種方法: 抽過的牌放回牌庫洗一洗再抽, 每次抽都是36張 那這種做法跟丟兩個骰子是等效的, 也就不用費心再做那副牌啦 -- ˋ ˋ φhacoolman 只要來開桌遊店, / \ 不開嗎不開嗎 就可以實現夢想喔! / \ 開嗎不開嗎 │ │ 開嗎不開嗎 不開嗎不開嗎不開嗎不\ │ 嗎不開嗎 不開嗎不開嗎不開嗎不開 \ ︶︶ / 嘿~嘿~嘿~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.174.114.155 ※ 編輯: FlameMkIII 來自: 1.174.114.155 (07/17 11:52)

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我想那東西主要的功用是骰子需要空間以及種種不便
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然後當然是放回去洗吧XDDD
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不是耶,牌的用意就是6和8一定會比較常出現
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一般的玩法有抽完重洗 還有抽到剩幾張(應該是6)的時候
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重洗。這個主要是避免整場遊戲8只出現一兩次 卻一直狂擲到
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10, 11等狀況
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我沒有研究這個是不是比原本的骰子好,只是解釋其功能
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如果是兩副1-6的牌 一次翻2張 翻完重洗?
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那我真的覺得意義不明@@ 骰子不就是RP? 刻意控RP....
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也就是讓2顆骰子的六個面都平均出現一次?
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回S大 那樣好像跟36張牌感覺沒什麼差@@
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不過會有可能六次都是7 XDDDDD
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機率就是每次出現的可能性都一樣大... 故意讓它出現的次數
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平均我覺得沒什麼意義
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我會覺得這種東西是為了在遊覽車上這種搖搖晃晃的地方玩
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http://0rz.tw/ALfkr 可能是這個東西吧
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它是卡坦算是新增的玩法吧 有加一些特殊效果牌
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好像是剩下5張要重洗這樣
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我持完全相反的態度 這樣機率的分布才會穩定
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不會出現點數出現分布不均的情況
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骰運影響的部份降低了 策略面才會提升
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卡坦島自己就出過附骰卡的擴充喔
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另外連結的事件卡 有一張是新年 抽到那張就重新洗牌
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全部抽完在重洗 機率分佈才會平均
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那東西已經不叫機率的分布啦,只是刻意讓7一定出現六次
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6一定出現5次... 這樣
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丟骰子時如果你每場都有記錄下來, 你一定會發現各數字
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出現的次數, 很接近機率理論上所說的
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陫非你的骰子有問題...
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這種東西看記錄統計資料最準, 人的記憶很模糊曖昧,只會
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記到自己有深刻印像的東西
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我自己在玩的時候都有稍微記錄一下,確實同機率理論分布
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另外,納考露露說的那種策略面是另一種東西了, 主要是
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背牌記牌做評估的能力,那只是把它變成另一個很像卡坦島
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的遊戲, 跟原版的已經差很多了
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你誤會了我說的策略面 一場遊戲中較容易發生11比8多
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的情況 骰卡的功能就是在避免這種狀況
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讓選擇高機率的位置時 能夠有符合期望值的結果
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骰卡的目的並不是要你去記憶 而是你不需要1000場
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還有 102 則推文
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如果我知道的我的數字8這塊地將來會有27 Turn不產
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出東西我不會比較開心, 跟丟骰子比起來的話。
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tom你的算法是把整場遊戲當成一個單位在算
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在卡坦島不能這樣算,這是不同情況,每Trun才是單位
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在抽牌跟抽牌中間你會做其它事,可能會參考到抽牌結果
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這樣講好了,用抽牌方式可以分"抽完放回"跟"抽完不放回"
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來做事下決定, 就不是所謂的2白1紅ABC三人抽問題
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前者每回合都是獨立事件,就跟擲骰子一樣。
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tom現在討論的就是抽完不放回 也是規則所訂
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後者是相關事件,此時有聯合機率和條件機率兩部份
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聯合機率是不變的,但不能把每回合拆開,然後說因為條件機率
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不相等,所以不公平...公平性不是看條件機率的
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"抽完放回" 跟 "不放回"會影響不同的策略思考,但這是兩種
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不同的玩法, 會有不同的樂趣, 但與「公平性」無關
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我知道用公平性這個詞會有爭議
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就跟大部分的擴充一樣,擴充改變了原本的玩法,提供玩家不同
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的遊戲策略,但是只要每個人都是隨機抽牌或丟骰子,遊戲的
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公平性就不會有問題.至於喜不喜歡擴充的玩法就是個人喜好
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上面這三行我跟你的看法是一樣的
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如果有人因為我誤用"公平"這個字而有誤解,我感到抱歉
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你還沒解釋為什麼在你後面說可以算出出現率的東西
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不可預測性或運氣成分提升到頂點
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原PO又沒說要用在卡坦島 這篇到底是在幹嘛
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文章上半部只是在說明骰卡跟骰子並不是等效這點。
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下半部才舉例如果用在卡坦島會發生什麼事,下面的堆
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文就開始在討論起卡坦島。或許是我用詞不精確的緣故。
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對於這個說明 kuso0516 你可接受嗎?
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我先承認我用"不可預測性提昇到頂點"這句確實有點誇張
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有點聳動,對於這點我感到不好意思。
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但我的立場還是不變,我認為骰卡給的資訊比骰子更沒有
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參考價值。確實,骰卡可以讓你知道兩件事: 一、接下來
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的N Turn某塊地不產出東西或沒有強盜;二、N Turn之後
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可以得到某些資源。但是,卡坦島有一個特點,它並不保
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證遊戲一定會在什麼時候結束,便無法保證一定會拿到這
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些東西,因此上述第二項資訊便失去它的參考價值,跟丟
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骰子比起來這項資訊更難應用,要做的評估比骰子簡單的
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期望更為複雜,我是如此認為的。
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其實我很懶得在骰子遊戲上打這麼多字…
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感謝各位參與討論。
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推一下 F 的態度~
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