Re: [心得] TTA的事件小心得

看板BoardGame作者 (Just take it)時間12年前 (2012/06/26 12:31), 編輯推噓3(302)
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: 大部分時期Ⅰ、Ⅱ的事件都是武力高的玩家具有優勢,而武力低的玩家會受到一些 : 損失。此一設計讓玩家必需小心翼翼地維持武力的恐怖平衡。這些事件從另外一個角 : 度來說,大致上等於是一個小型的侵略。比較時期Ⅰ enslave這張侵略卡(對象損失 ^^^^^^^^ : 一個人口,自己生產三鐵)和最弱的玩家被摧毀一個農場、礦場或都市建築、最強的 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ : 玩家生產三鐵的對應事件Border Conflict,可以注意與enslave間的相似性。也就是 : 說,許多事件也可以看成得到一分、延遲發生的侵略。 這裡有疑義,應須更正。 由於我不清楚事件牌的英文名稱,在此參考chenglap於前幾年的文章, I時期與武力相關的事件牌如下: 十字軍 :軍力最低扣四文化分,軍力最高加四文化分。 邊境衝突:軍力最低摧毀一座礦山、農場或城市建築物,軍力最高得三礦。 突襲 :軍力最高之兩者得三礦和或米。 劫掠 :軍力最低兩者損失兩礦和或米。 領土紛爭:軍力最高從軍力最低的人力庫獲得一黃色標記。 恐怖地區:軍力最弱損失一人口 野蠻人 :文化分最高的文明為軍力最弱倒數之二,損失一人口 按照黃大的敘述,似乎把恐怖地區與突襲攙在一起(做牛丸?) 另外,與其說"延遲發生的侵略",不如說是保證有效的侵略, 因為如果你是實打侵略牌,還可能被對方的防禦牌檔下。 : 雙人遊戲中時期Ⅰ最凶悍的侵略性事件是最強國得到四分、最弱國失去四分的事件 : 卡Crusades,來回差了九分之多。時期三的侵略卡,來回也只有14分而已。拿到這張 : 事件的玩家,很值得考慮前期建立武力領先的策略。另外一張也可以考慮的事件卡, : 是時期Ⅰ Uncertain Borders:直接取走對手人力庫的一個黃點。這兩個事件是時期 : Ⅰ最強力的「侵略」,其他的事件就有可能不痛不癢了。武力較弱的玩家,通常是將 : 資源投入其他的生產事項上,諸如再跑一次分的Cultural Influence(時期Ⅰ)、再 : 產次科技的Scientific Breakthrough(時期Ⅰ),以科技得分的Popularization of : Science(時期Ⅱ)、甚至領先者再獲得5分的National Pride(時期Ⅱ),都可以看 : 成某種的補償。武力稍低也不是那麼可怕,只要不要低過頭就可以了。 : 一些事件則蠻針對特定打法。前面我提到的Rats這個時期Ⅰ事件,就很適合一開始 : 拼命拉人,剛進入時期Ⅱ時只有兩個人在Α等級的米上,清空殘存的米同時給其他努 : 力生產米的玩家一擊。但是這種一開始猛拉人的策略,則很容易受到不滿意工人事件 : 的攻擊,有一利必有一弊。 老實講,雙人遊戲中,十字軍這張很不痛不癢,如下 早期:如果你是蓋金字塔,可能你連那四分都沒有,何況被扣。 中期:差距九分一下就追回來了。 在兩人遊戲中越早的人口事件才是可怕的, 雖然解法大家都知道,就是先作灌溉,或者如果你是摩西也還好; 領土紛爭與恐怖地區/野蠻人的強度要視情況而定, 有時候用個哥倫布,反而領土紛爭比較不傷, 然而碰到恐怖地區卻會由於有哥倫布沒做好米,因此會痛,也說不定。 感謝黃大發TTA文,懷念哪~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 210.60.122.10

06/26 12:43, , 1F
兩人最痛還是抽不到陣
06/26 12:43, 1F

06/26 12:46, , 2F
真的~ 被對方早古典拿哥也等於死
06/26 12:46, 2F

06/26 12:55, , 3F
我最喜歡的事件是鼠疫和瘟疫, 無差別殺人...
06/26 12:55, 3F

06/26 12:59, , 4F
四人遊戲先出豐收再出鼠疫,哀鴻遍野啊~
06/26 12:59, 4F

06/26 13:37, , 5F
沒有TTA可玩的時候,看看文章懷念也好
06/26 13:37, 5F
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