[閒聊] 新春狂想曲第68號 AP計算表格+一些問題
雖然老早就寫完了 不過還是習慣先自己在活動上線後先用看看
確認沒問題再丟出來(但上次我仍然犯了基本數據填錯的低級錯誤......)
希望盡量1.0板公布後就不會有改版了
https://reurl.cc/K3XQKq
上面縮網址依然是GOOGLE試算表 請"建立副本"使用
由於完全以"試算表"環境開發 所以如果下載後用EXCEL開啟
我自己可以確定在核取方塊那邊絕對會有問題 其他部分我就不知道了(畢竟我沒裝EXCEL)
如果有需要離線在EXCEL使用的 請參考上面板友製作的EXCEL版本
該寫的備註大致上都有寫好寫滿
不想聽我廢話的可以直接過去看著註解操作了
這次相比上次 有盡量稍微在使用顏色上更規範化一些
https://i.imgur.com/ljt1Bqk.png
需要用戶自行填入的變數分為兩種
橘色文字-只需開始時設定 後面原則上就不需要更動的部分
紅色文字-常常會需要更動的當下情況紀錄
非變數的特殊文字顏色則為
藍色文字-醒目標示的計算結果 通常為我個人認為重要的數據
底色部分則是
綠色-相關內容為垂直排列
黃色-相關內容為水平排列
簡單用人話說就是 往下對跟往右對資料
紅色圈圈的核取方塊則是餘數的顯示模式切換
因為資源可以往上換 以本例圖的狀況來說
繪馬缺了兩個 但有18個鏡餅可以往上兌換
勾選後會切換為盡可能向上交換資源的顯示方式
https://i.imgur.com/USKE56x.png
看你覺得哪個順眼就用哪個顯示方式
如果沒有負數的狀況下 勾不勾都一樣就是了
資源獲取的速算小工具
https://i.imgur.com/Um77gTk.png
上次的表格我後面應該也有默默改版(沒有的話就是我只改了我自己用的那份 公開的忘了)
主要為調整排列格式 讓計算出的最終資源量跟需要填入變數的部分同樣為橫向排列
這樣只需要全部框選複製後 用CTRL+SHIFT+V貼上 就不用一個個打字進去 比較方便一點
商店兌換部分 基本跟上次差不多
只有簡單調整顏色 以及減少還需兌換數量欄位
https://i.imgur.com/vRrGrDV.png
反正大多人應該都是全換/全不換
有特殊需求的自己稍微補心算一下應該還好
就把欄位精簡掉 免得資訊過多看著反而混亂
因為此區資料不像主表格那邊有直有橫較為複雜
所以簡單的按照活動道具直接用整塊底色做分區
還沒兌換到目標數量的項目 會自動上淺紅底色醒目標示
素材獲取
https://i.imgur.com/y2P79UH.png
沒啥好說的 就用來計算的基本資料
覺得礙眼的話就自己挪走隱藏
==================這邊開始在講計算相關部分 沒興趣的跳過就好==================
這邊的輔助計算表格是我苦思半天
針對Q1~Q4與Q5~Q8部分 數據結構較為複雜到底該怎麼簡化計算的對策
https://i.imgur.com/bZgFZMg.png
以上圖數據為例
Q6可以得到32鏡餅 14繪馬
Q7可以得到12鏡餅 36繪馬
將此兩組數據運算後可得出
刷1場Q6的同時刷"負"0.39場Q7 可以得到27.33鏡餅 0繪馬
反過來則是
刷1場Q7的同時刷"負"0.38場Q6 可以得到0鏡餅 30.75繪馬
用這個方法把資源獲取量簡化為跟Q9~Q12同樣的結構
雖然在兩個資源需求量差距極大的狀況下 可能會導致負場數出現
但到時在主計算過程中再想辦法修正吧
主計算表格
https://i.imgur.com/koPYEui.png
同樣 優化過的窮舉法 由於Q1/Q5/Q9的綜合效率較高
所以算法為先假設Q1/Q5/Q9刷0場 得出剩下三個關卡的次數
然後在不溢出資源的前提下 盡可能增加Q1/Q5/Q9的場數
由於沒有辦法得出精確的數字 只能增加次數逼近最佳解
逼近結果可能會在兩個場次組合震盪 後續就是把那兩組數據提取出來
然後做好負數的修正運算 接著再直接火力覆蓋式的把接近的數據組合窮舉出來硬幹
最後把那堆窮舉的場次組合
根據條件篩選最優解出來 就得到我們需要的結果了
====================沒人想聽的廢話差不多說完了====================
最後 提一下標題講的"一些問題"部分
下一個活動為不忍之心 翻牌活動到底該怎麼計算
原則上有三種方案
1.翻一張就RE
2.翻到SR以上就RE
3.不管 通通翻完
當中
方案2由於有機率問題 沒辦法做精準的計算規劃
方案3則是效益最低
理論上應該只剩下方案1可以用?
或者有沒有人有其他想法的...
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※ 編輯: sam1234580 (1.200.169.158 臺灣), 09/27/2023 02:36:01
※ 編輯: sam1234580 (1.200.169.158 臺灣), 09/27/2023 02:41:04
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問題有兩個
1.其實一直都沒有公布詳細機率 那些模擬跟計算都是用假設的方式
2.要寫模擬器一直都不難啦 問題就是有"機率"問題 這次翻3張RE 下次翻2張RE
每輪的次數都有可能不同 消費的點數也不同 這樣就沒辦法事先估計總消耗資源了
假如是全翻完 我很清楚的知道每輪是200+210+220+230=860
或者更簡單翻一張就RE那就是200
但翻到SR才RE的狀況 我沒辦法得到"精確"的道具消耗量
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範例扔Q5~Q8的原因是那個狀況相對複雜 方便當範例啦www
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看起來大概也就這樣了 雖然到最後應該也都是無情的狂刷卡包當無情的翻牌機器
※ 編輯: sam1234580 (1.200.169.158 臺灣), 09/27/2023 10:12:29
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去翻了一下 說真的這類東西永遠都是"自己"做的最順手
永遠都會覺得"別人"的不是太繁瑣就是缺啥功能 或者啥東西找不到
目前我試下去的主要問題是 他的模式設置只有
清空商店的最低體力消耗配置/盡可能用最高資源效益的方式刷完商店順便抽福袋
在我大致設定好參數後 這兩種模式分別開了7/35箱
如果我想要開箱的數量在中間的話 至少我目前沒看到要怎麼設置
另外還有我抽到一半才切換使用該網站計算的話 我也沒法輸入我目前的開箱進度
(雖然可以將其換成等效的持有福袋 但麻煩)
整個功能使用上比較偏向 活動開場 把該打的加成都打完
初始環境設置好之後一口氣規劃 然後就照著做 但缺乏當下狀況記錄
如果中間因為一些意外(不小心掃蕩錯關卡/突然想更改兌換計畫等)讓內容亂掉
資料很多都要重新輸入 如果在道具換到一半的狀況下發生 重新輸入資料就會變的很麻煩
(我在設計時有刻意考慮 如何讓中途才使用表格的人 也能較為方便的輸入資料)
把人勾起來就自動計算加成%數這點倒是不錯 之後我可以考慮一下
但應該還是不會加吧 畢竟加成%數原則上只要輸入一次 應該還是會以版面簡潔為優先考量
抽籤模擬獲取資源統計的功能 也不錯
但我的目的只是找出"達成設置目標"的前提下"最省的AP規劃"
至於有多少資源 該怎麼做出最佳設置那些的 暫時不在我的考慮範圍內
※ 編輯: sam1234580 (1.200.169.158 臺灣), 09/27/2023 11:52:50
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還真的指錯了...感謝回報 大概是當初打補釘打到眼花了
不過實質上B55也是指向B53的 在運作上應該不會出錯
至少我自己之前試了一堆極端數據沒發現錯誤 有人認真看公式 還挺讓人欣慰的www
※ 編輯: sam1234580 (1.200.65.49 臺灣), 09/28/2023 16:39:57