[情報] 測試地圖:英雄微調

看板BlizzHeroes作者 (MoMoTea)時間8年前 (2015/10/02 11:18), 8年前編輯推噓67(67081)
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http://goo.gl/KZj35A 隨著我們不斷精進《暴雪英霸》並強化遊戲內容,我們也將面臨為了提升《暴雪英霸》整體可玩性而進行調整的局面。為此,我們找出了遊戲內一些可以微調來使對戰更加平衡的部分,使戰況變得不那麼容易一面倒,並使玩家對行動決策的感受更強一些。改動的部分會在10月6日推出的測試地圖上推出,在那之前我們趕緊來看這次《暴雪英霸》到底更新了哪些東西吧。 復活時間 我們發現在遊戲早期中,由於復活時間太短,玩家可以快速回到戰場,因此難以達成地圖目標。為了使玩家和隊伍能在遊戲中組織出關鍵的作戰,同時提升在遊戲初期避免死亡的重要性,我們調整了10級以前的復活時間。更動如下: 復活時間調整 https://bnetcmsus-a.akamaihd.net/cms/gallery/zq/ZQAOGOU8GDUA1443569173681.jpg
如上表所見,在遊戲中後期的復活時間幾乎沒有改變。我們相信這樣的改動能使玩家妥善利用擊殺敵方英雄後所出現的空檔,在遊戲初期對地圖目標、防禦塔或兵線推進展開積極的進攻。總而言之,這樣能讓玩家對擊殺對手英雄與否有更多選擇,也使每場對戰的節奏更快。 避免雪球效應 同時我們也發現,在許多場遊戲中,早期取得等級上的領先會造成雪球效應,使對手難以逆轉。在目前的《暴雪英霸》版本中,遊戲等級 1-14 之間每一級的能力值落差非常大。我們發現在後期,比起升級取得能力值的增幅,天賦選擇帶來的強度更加顯著。為了使遊戲後期雙方更能抗衡,我們將減緩英雄前幾級的成長,使其與在遊戲後期時更加一致。舉例而言,若純論英雄的能力值,17 級與 19 級之間的差別和 7 級和 9 級之間非常相近。這項改動表示儘管你搶輸了傭兵,貢品或失去建築物,還是有辦法在落後狀態下組織早期團戰。當然,這不會改變在天賦等級落後時團戰的風險,這種情況仍然是相當危險的。 除了整體的能力值變化外,我們也減少了英雄升級時增加的能力值,而將這些減少的部分直接增加到英雄本身。這項改變會在長遠上使英雄更符合其定位。比方說刺客,能夠輸出更多的傷害,但在血量低時更容易被刺殺。 幫助我們進行測試 上述提到的更新需要更完善的測試;這就是各位玩家出場的時候了。2015 年 10 月 6 日之後,你可以在你的《暴雪英霸》客戶端的自訂遊戲中進行測試地圖,希望玩家們能藉此提供更多回饋。進行過的遊戲也能幫助我們的資料分析師在未來正式改版前做任何可能需要的微調。 由於先行推出測試地圖難免會出現錯誤,我們希望各位將回饋的著重在整場遊戲的進程感覺有何不同之處。 我們很樂意聽你對這些更動的想法。測試地圖將在 2015 年 10 月 6 日推出,請你試看看這些改動,並在之後告訴我們你的看法。 ------------------------------------------------------- 以阿薩斯為例: 修改前: 1級 生命值:1020 每升一級+220 普攻:47 每升一級 +9 修改後: 1級 生命值:2478 每升一級+100 普攻:103 每升一級+3 雷諾: 修改前: 1級 生命值:725 每升一級+120 普攻:40 每升一級 +12 Q:107 每升一級+22 修改後: 1級 生命值:1426 每升一級+60 普攻:127每升一級+5 Q:250 每升一級加10 另外修改後的每升一級增加的數據均為1級升2級時的數據 每升一級的數值增加不再固定,類似於每級增加4%這樣的模式。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.62.105.48 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1443755901.A.F45.html

10/02 11:20, , 1F
感覺未來比賽的時間會拉長了
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10/02 11:23, , 2F
要大洗牌了
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10/02 11:26, , 3F
可惡 Lv1會戰一定要到了XDDD
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10/02 11:26, , 4F
Ms-Joy周毅:較多重大改動,對遊戲整體節奏有較大改變
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10/02 11:26, , 5F
總體來言,算是積極的變化.
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10/02 11:26, , 6F
阿爾薩斯到底是 阿薩斯 還是 凱爾薩斯
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兩個融合
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你們沒說我還沒發現

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為什麼時間會拉長? 基本上經驗需求量沒有增加吧
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10/02 11:29, , 9F
會讓節奏更快還是拖慢呢~
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10/02 11:29, , 10F
一等會戰不能再說不用打囉
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10/02 11:31, , 11F
不過不是才剛調了好幾隻坦克的血量嗎 最近看來似乎比
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阿薩斯血量在一級時比之前多1400?
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較積極在做事了
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反而是被殺沒辦法馬上復活重新加入地圖會戰 會讓會戰走
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向一波結束 而不是拉扯等復活支援?
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一等會戰雖然感覺變得重要 但大家初始血量都上升 初期
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會戰一波結束>更快回線吸經驗or做其他事
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擊殺難度也許也上升了
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120人的團隊 原本119個美術人員現在降低到100個的感XD
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不過攻擊也都調高了
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※ 編輯: MoMovincent (61.62.105.48), 10/02/2015 11:38:58

10/02 11:37, , 21F
就等實際測試了 這個改動會影響得很多 好期待
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10/02 11:37, , 22F
這樣打不打一級團變有點差了
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可是一等的血量都變好多
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10/02 11:40, , 24F
因為對岸阿薩斯叫阿爾薩斯吧
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一等的傷害也變多啊
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應該看成本來刺客坦克一等差300 現在改成直接差1000
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爾後每等差40 定位在早期就鮮明 否則坦前期真的不算坦
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以後差了兩三等要逆轉會比現在容易了
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模擬看起來似乎不錯 等級造成的落差幾乎無法彌補
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一等揪團拆塔啦
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10/02 12:08, , 31F
改成這樣我就QUIT
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10/02 12:13, , 32F
但就復活時間來說 骷髏王應該是賺到 復活時間越長縮短的
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時間就越多
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這樣塔的血量跟攻擊呢 隨便打隨便掉啊
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既然你殺一個人的時間要更久 那何不拿這些血量跟攻擊力
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去直接坦塔推掉 玩這遊戲就是為了節奏快 改這樣玩屌啊
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測試而已 塔的血量或許也會變化
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還有 71 則推文
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嘿啊
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這樣改就單純把原本等級提升的能力值濃縮到一等的時候
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然後把升等加的能力值降低很多,盡量讓等差不會影響太
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大,不過主要是天賦啦。
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總之就只能靜觀其變了
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真的 測試感覺就算等差很大 對面打人還是會很痛
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比起以前固定+值 攻擊力,血量的影響變弱了
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現在是高等或有等差打起來才比較痛,測試是1等開始就很痛
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不過這樣等級的意義又變弱了,那後追系統要改弱嗎
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感覺不一定,天賦影響還是比較大,沒後追的話落後方好
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像沒什麼誘因去打團戰
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不打就會輸(<-超強誘因啊)
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不打就會輸很多時候是地圖事件開起來不得不打吧,看過
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更多的是落後方盡量避戰吸經驗,優勢方盡量想趁優勢狂
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10/02 21:16, , 123F
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不 打輸團戰等級落後不會輸 核心爆掉才會輸
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這個改進還讓我想到 那些善於推兵線跟拆塔的專家角 在
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某種程度上被BUFF了 價值被提升了
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以後可能會更常出現那種等級輸人 卻拆掉對方核心贏了
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遊戲的情況
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怎麼改有用嗎 喬安娜 骷髏王還是必選
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阿薩斯在這兩位面前就是個廢物阿
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終於注意到雪球滾很大了齁?還有某些地圖幾乎不可能逆轉
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你連避戰都不行,落後的情況下被地圖逼著去打會戰很沮喪
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10/02 21:46, , 133F
阿薩斯算很夯了好嗎... 弱坦很多人在排隊 輪不到他
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這次PTR很多弱坦都上修 喬跟骨清線能力也改弱了
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10/02 21:47, , 135F
看實際Patch上之後效果如何
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10/03 02:40, , 136F
阿薩斯也不到很夯 他只是不太差 他的出場率真的不太
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好看 至於和那兩個不科學角比 幾乎全部的坦都可以去
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霜牆旅店喝酒了
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我是覺得把阿薩斯起碼把E的範圍還回來 還有那個亡靈
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大軍稍微改一下 兩秒吃一隻以前還可以補 現在吃不到
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10/03 02:43, , 141F
兩隻看是阿薩斯先被秒還是天譴軍先被掃光
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10/03 02:47, , 142F
http://goo.gl/BxleMo 上場率已經很高了 畢竟少被Ban
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10/03 02:48, , 143F
中韓這種老在用的就不說了 歐美受韓國影響也變常見角
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10/03 02:49, , 144F
我不太知道為何要硬拿阿薩斯跟那兩隻比 定位還是有差
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阿薩斯有自己的獨特價值 不管是爆發傷害或是抗衝臉
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10/03 15:10, , 146F
最佳掃地坦克:阿薩斯
10/03 15:10, 146F

10/04 08:52, , 147F
這個變動出來,看樣子要重新上手了XD
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10/07 12:03, , 148F
減緩前期成長…假髮真的一點都沒前期
10/07 12:03, 148F
文章代碼(AID): #1M3VTzz5 (BlizzHeroes)
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