Re: [轉] 福布斯:暴雪止步不前 新遊戲未來規劃

看板BlizzHeroes作者 (totoro)時間9年前 (2015/06/02 22:46), 編輯推噓26(26016)
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個人lol也從S1美服玩到S4淡出 我並不喜歡在LOL跟英霸中分優劣 對我來說 今天你將棋跟象棋你都會下 有人路人甲跑過來問你哪個比較需要用腦的感覺 LOL跟英霸都有他獨特吸引玩家的地方 畢竟這邊是英霸版,所以內文都會以英霸為主 A:隨機性 英霸在設計上有不少改動 大家都會注意到的雙大絕選擇 細一點的就是隨機性 你可以去看看暴擊,甚至是迴避的設計 所有的暴擊都是建立在特定條件後發動 迴避目前就伊利單,也是在固定時間內迴避所有物理傷害,不是機率性迴避 接觸過LOL GP上路起手暴擊手套 或是AD塞一個暴擊符文的就多少能理解 有些情況正面對決時就真的只是輸在那1%的機率 角色設計上拿掉隨機性,讓玩家面對面時的技術成分提高不少 今天你在隔壁棚,手拿IE 運氣好給你連暴5下反殺對面 英霸看不到這種狀況,會暴擊就是會 不會就是不會 但是隨機性在地圖設計反而就出現了 黑心灣大家都知道寶箱0:50秒出第一個 可是誰能告訴我第二個寶箱的確切時間?(請不要給區間) 詛咒谷地更是極端的例子,供品出現的時間都只能用區間表示 我並不清楚BZ這樣設計地圖的確切意義,可能的情況是 1.供品與寶箱都有一個運算函數,只是相當複雜,玩家無法輕易得到答案 2.故意在部分地圖放入隨機性,讓定型化的戰術出現可能降低 (以詛咒來說,過去還是有一套戰術,可是滿容易被供品影響的) 至於黑心灣... 常規戰術可能完全不考慮寶箱吧XDD 3.BZ:我們覺得讓玩家被地圖機制玩弄很COOOOOOOOOOOOOOOL 我是不知道大家怎麼想拉,我是騙自己BZ的想法是2=1>3 隨機性這東西令人又愛又恨 個人覺得BZ在這裡取捨的很好,不讓隨機性影響遊戲過多 也有可能讓玩家了解,機制只是個工具,並不是必需品 隨機性讓玩家可是再對的時候放棄,而不是定時守候 B:經驗設計與團隊取向 英霸沒有金錢沒有裝備,取而代之的只有經驗 輸等級代表什麼?不僅僅是一個天賦 你的傷害/血量/防禦能力全都跟等級相關 過去有朋友抱怨英霸的雪球性比LOL還要嚴重 因為你輸等級代表你什麼都輸了 有裝備/金錢的遊戲 輸等級只是輸等級 經濟裝備依舊有可能領先 但是英霸設計了經驗後追的機制 (事實上我對這機制還是摸不透,BZ並沒有特別說明後追的比例有多高) 弱勢方只要在中後期取得一次會戰勝利,有可能瞬間翻轉局面 部分地圖(ex巨龍郡)可能一波就倒了 也有玩家會抱怨,整場的領先卻因為一次疏失就爆了 但是我覺得這樣設計也沒什麼不好 就算下了整盤好棋,錯一步兵敗如山倒也很合理 其他遊戲也有可能輸一次會戰被推到底 只是英霸對弱勢方的獎勵比較大而已 至於團隊取向的部分,決策與執行力絕對是重點 在野團/路人/RT的情況下,可怕的不是各別作戰能力差 可怕的是5個人有1種以上的意見/思維 不管是分線/傭兵的佔領/地圖的機制 團隊共識出來了才有戰術執行的意義 玩維京人分2/1 然後隊友分22空一路 然後你分成三線,隊友也跟你分成三線愉快吸經驗 玩加茲拿傭兵,線上沒人補掉經驗 玩阿茲莫丹單推下路,供品在上方隊友各種4打5送頭 天空神殿第一波PING中路祭壇,隊友跑去上路找人打架 還有一堆例子每天玩每天都在發生 為什麼單排的遊戲體驗比AT差,執行能力就是影響之一 英霸也沒什麼時間讓你打字溝通,PING燈後無法取得共識下 大家各作各的,下場都很慘 AT中通常都有指揮/CALLER 或是開語音即時溝通 執行能力高判立下 至於5各路人湊在一起的RT 醒醒吧你們還是5個路人阿... 不溝通還不是一盤散沙 隔壁棚你選個伊瑞在上路15分出了三項,然後你就可以走去中下毀滅世界 英霸你在單線取得優勢,別線輸了 就打平了 LOL是個可以靠少數一兩人CARRY整場遊戲的,當然實力可能有差距 (工作室不是賺假的) 英霸的個人英雄取向程度較低 就算你是個神手伊利丹,通常也是靠輔助讓你七進七出 不然單槍匹馬,直的進場橫著出場非常正常 至於地圖機制的設定 英霸終究是推塔遊戲,勝利條件是拆了對面的主堡 不是哪邊傭兵吃的多/機制拿的多 http://www.twitch.tv/kingcaffeine/v/5563375 這是北美戰隊C9的VOD 有興趣的可以拉到3:15:00開始看 地圖機制是絕對的嗎? C9就打了一場不管金幣的黑心灣 但是這終究是有默契的團隊的打法 我並不會說地圖機制完全不重要, 但是請別忘了地圖機制只是協助你勝利的方法之一 並不是"必要"的方法之一 野團/路人最常看見的是太過於執著地圖機制 甚至有些玩家被機制制約 我從A測玩到現在,已經看過N個點了反裝甲的諾娃在單拿黑心灣寶箱 理由都一樣:金幣很重要! 對阿我也知道很重要,但是你可以殺人越貨 幹麻自己花時間打? 要去做對團隊貢獻最大的事情,而不是去做眼前看到的事情 不過路人場通常最大的貢獻就是取得地圖機制就是了... 對面全滅,我方全活 可以推不推,就是要下礦坑撿完骨才甘心 花30秒收集100個骨頭 跟花30秒結束遊戲 一堆人選前者,就跟女朋友為什麼會生氣一樣令人不解 現階段單排/路人玩家的確會比較吃虧 除非你場場都能指揮隊友,那情況會好很多 不過現在是公測嘛 忍耐一下 (把公換成A,你不覺得這句話很熟嘛) 當年爐石出的時候也是各種看跌,也許在台灣發展沒有那麼蓬勃 但是現在在全球佔了一席之地 說實在的我並不想看到英霸變成下一個爐石 正確來說,不要只像爐石,要比爐石更好 會不會超越LOL呢 MOBA類遊戲就是一代PATCH一代神 也許過個幾年就輪到暴雪 誰知道呢? -- 我在爐石的日子: 40包經典包 0傳說39精良0金卡1史詩:綁匪 30包GVG 0傳說28精良0金卡2史詩:沙鰭靈行者X2 4/24同事友情贊助 15包GVG 1傳說13精良0金卡1史詩:尊貴不凡烈焰戰輪+迷你法師 BZ你他媽玩我? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.251.0.85 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1433256402.A.339.html

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推這篇 寫得很好 另外再推簽名檔 每看必笑 XD
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其實我也沒打算分優劣,大概是我的說法容易讓人誤會
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我覺得礦坑那個有時候蠻難決定的 雖然知道推就贏了
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但只要有一個人跑去撿骨 就可能被對方復活反殺
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真的,不管是HotS版還是LoL版看到有人在分優劣就......
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野團除非已經所有人都往基地衝 不然撿骨好像穩一點
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其實就是有人把象棋講的跟圈圈叉叉一樣,我忍不住跳出
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來反駁罷了
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礦坑那個感覺要看時間跟兵線,似乎不是唯一解
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我剛打一場花園,也是有隊友怎樣都不幫花魔跑去推兵線
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野團就是這麼無奈
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看完第二行,再看第四行還以為是霍元甲
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看完 簽名檔掬一把淚
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IMBA真的是難專精的一個Game,一些很細很細的東西沒有
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多玩多打真的不會體會...很多無腦的批評說IMBA只要打
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這二礦好難封阿XDDD
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架和搶地圖機制就好...只能嘆息!!
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跟爐石一樣 一般卡片遊戲不喜歡隨機性太重 可是BZ覺得很酷
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爐石的隨機性我覺得很好啊 很多驚喜
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沒說不好 我也覺得很有趣 XDD
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現在看到可是BZ覺得很酷就有種負面感XD
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好慘的簽名檔XDD
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BZ目前的營運態度 就是被LOL屌打 改營運方式才有機會
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想多了 LOL現在跟海賊王一樣 信徒一堆 只要沒自己大爆炸
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就是能屌打其他相同類型的東西 今天LOL版也有一篇文是英
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霸會不會搶走玩家 看一下推文就能知道他們不可能因為遊
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戲內容而跳巢 只有部分人才是跟這篇一樣單純看待遊戲
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有兩個遊戲玩不好嗎 為什麼一定要選一個
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孀妻路過、都打電腦紓壓
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雙棲.....去你的新注音
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孀妻 Keepo
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雙妻
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爽妻
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双妻 因為兩個相似的強者遇到一起 就是要他媽的戰阿!!!!
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每天比較哪邊少了什麼哪邊怎樣我也覺得很怪
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是要全部遊戲都一模一樣就好棒棒了?
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06/03 00:07, , 37F
攏呵聖!!
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(抽到戰輪握手) 好久沒開到傳說結果看到戰輪真的會笑。
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有次我看兵線過去,叫隊友直接推,結果差20幾%被反殺
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後來我覺得穩穩拿頭骨保險點打算了....還要跟隊友道歉
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06/03 09:56, , 41F
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06/03 16:39, , 42F
平衡差太多
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文章代碼(AID): #1LRS7ICv (BlizzHeroes)
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