Re: [轉] 福布斯:暴雪止步不前 新遊戲未來規劃

看板BlizzHeroes作者 (ff)時間9年前 (2015/06/02 19:55), 9年前編輯推噓22(22027)
留言49則, 15人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
※ 引述《fautumn (*大吉嶺*)》之銘言: : 開頭有說是跟隔壁棚比較囉,是跟隔壁棚比較、跟隔壁棚比較,很重要所以說三次, : 請問你提到的這些按角色特性去做各自能做到別的角色做不到的事,還是按對手的陣容 : 去考慮自己選角部份,哪個隔壁棚沒有,而且更複雜?後面三句更腦補我在單機玩英霸 : 實在讓人不愉快。 我會提那幾點只是為了要回應你舉的那幾個例子,順便開新戰場,我講直白一些,很多人用自己輕鬆打的節奏去認為這遊戲就是這樣 以你提的例子來說,需不需要算JG的位置?要,我拿伊利丹來說,伊利丹4級就可以獨自無傷打也,所以很多玩伊利丹的習慣,一到4級就叫隊友補位,自己去打野 當你發現與你對線的伊利丹換人了,也沒看見他在地圖上出現,如果你有意識到甚麼,那你還有些觀念 問題來了,如果你這邊是AT,指揮有些實力,指揮遊走的隊友配合中路的人壓一波線到對方塔下,然後跟中路隊友三人去對方野區抓人 但你只是個休閒的單排玩家,根本不知道可以這樣做,甚至在自己玩伊利丹的時候也沒遇到這種針對的情況,所以也不會特別警覺或叫隊友多注意 所以我會才說,真的是因為觀念少,還是你根本就不知道有這些基本觀念? 很多人都是如此,我身邊也有這樣的人,推薦給朋友玩,看他玩黑心灣就是搶完箱子後就不停的去中間打架,直到出第二次箱子,詛咒谷就是不停的搶供品打架 線、野、boss都沒在管,然後他得到了偉大的結論,這遊戲就是輕鬆小品,不斷的打架搶地圖資源,我只能微笑 : 在這邊要釐清的是,遊戲需求觀念的多寡跟遊戲深度或難度沒什麼關係,最大影響是入 : 的容易度而已,象棋每一邊有七種棋,每一種都有不同走法,而圍棋每一邊就一種棋, : 大規則也只有幾條而已,但這兩種棋哪一種變化更複雜就不用說了,圍棋現在還沒有電 : 程式能下贏頂尖棋手,可能我說這遊戲觀念需求較少刺激到你的點,但從封測序號拿到 : 後我LOL連首勝都沒在拿了,本身也是深深為英霸著迷,不用覺得我在看不起英霸。 : 看到很多人基於迴護的心態,在跟隔壁棚比較時一定要說英霸比LOL需要的觀念更怎樣 : 樣,那有點像小時候在比較誰的爸爸比較厲害,把自己的父親說的無所不能一樣,其實 : 是你爸爸什麼都不行只會做一件事,那件事是變成超級賽亞人3,也夠屌打那些十項全 : 的爸爸了,我在跟朋友宣傳時,都說英霸是擷取過去MOBA遊戲精華的一個新遊戲,省去 : 無謂的前期對線讓團隊總合能力能真正大於每個玩家個人的能力,LOL經常看到還沒抱 : 就大勢底定直接/FF在我來說是限縮到團隊遊戲的可能性,我真的認為要是LOL跟英霸是 : 時進入市場,個人會傾向英霸更勝一籌。 我覺得在討論事情前,最好別先幫對方戴上些奇怪的帽子,我會反駁你只是因為我不認同你的想法,LOL和暴雪我都嫌遊戲時間太長 我對這遊戲的熱情可能遠不如你,根本就懶得玩,你要說他如何如何只要沒說錯,我是無所謂,反正我也只是跟著joy過來的(? 脫掉帽子後我來說說自己的想法,無關深度後難度,這遊戲所需要的觀念會遠多於lol 像是我上面所說的抓打野的伊利丹,首先兩個遊走和中路的英雄必須要有些意識,知道這時可以去對方野區看看 如果說這三個人都有這觀念就好,如果其中一個人不懂,AT喊喊,執行過就懂了,如果是RT,你光是說服路人對方的野早就打完了 這遊戲滿是這種觀念,什麼時候地圖機制要放、什麼時候要拖住就好、什麼時候可以蹲對方、什麼時候可以搶野、什麼時候可以繞路直接RUSH 每一次有人不懂,就要多做一次的溝通,AT及RT的差距就在這,雙方的執行效率阿 地圖機制越多,可選擇就越多,所需要的觀念也越多,什麼時候、陣容、等級、場上情況可以放、什麼時候可以搶,還會因度圖有所不同 一個有地圖機制的遊戲和另一個沒有的比,沒甚麼好說的吧? : 遊戲事件可以有很多種處理方式,當然也可以有各種戰術,但英霸不管野怪是不是你吃 : 的都會幫你倒數時間,就註定你更好猜到敵人動向了。 你把野怪看得太簡單了,我猜我上一篇的東西你根本沒看懂,我就在這邊簡化一些東西 LOL跟暴雪同樣為MOBA類遊戲,吃兵推塔打野怪可以取得錢/經驗,地圖機制是小龍、BOSS是巴龍 問題來了,風暴的小龍因地圖不同會有些不同,打了會給錢,累積三次才給你錢,打了會噴破壞死光幫你推塔 根據地圖不同,你可以有優勢(對方死人、等級優勢、線壓著對方)在打小龍(蛛后),對方才打一次小龍可以放(詛咒),破壞死光超強一定要搶(神殿) 暴雪的觀念為什麼會比較多能理解嗎?再來是野,野怪不只提供錢/經驗,還會幫你推塔,但有人防守的時候沒甚麼作用 在你打野搶錢的同時又能推掉對方的塔,那當然是最好的,那甚麼時候對方會沒有空閒去防守?搶小龍或巴龍的時候 為什麼你會認為有倒數能更好的猜到敵人動向?不就是因為根本不理解會推塔的野怪所代表意義 而且有倒數跟沒倒數的差距,只在於直接看時間就好、我要自己算,是說只有我在打LOL玩AP的時候會才會算藍BUFF的時間嗎? 地圖機制我想可以簡單的歸納為,不同的地圖、不同的小龍、不同的打法,所需的觀念幾何增加 : 我文章開頭就有說AT打RT本身就是一件不公平的事了,你一定是被我氣到沒看到那句, : 吧?我的意思是英霸並沒有比隔壁"更"重視AT與RT的差異,只是現在英霸可以AT打RT而 : ,就醬。 所以我也只反駁地圖事件會減少玩家動向的可能性這件事,我想你應該也沒生氣吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.194.52.233 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/BlizzHeroes/M.1433246120.A.157.html

06/02 20:02, , 1F
推,玩了半個月,我仍然覺得自己完全不懂這個遊戲
06/02 20:02, 1F

06/02 20:03, , 2F
什麼時候該做什麼太多選擇了,極度需要經驗
06/02 20:03, 2F

06/02 20:09, , 3F
這遊戲真的可以玩到超級細膩,不懂的人才以為只有打架
06/02 20:09, 3F

06/02 20:10, , 4F
還有地圖機制而已...小品咧,根本變化超多的Game
06/02 20:10, 4F

06/02 20:13, , 5F
這遊戲真的很難 如果只是玩輕鬆 就很簡單
06/02 20:13, 5F

06/02 20:14, , 6F
要玩到很強 思考如何下一步都有非常多選擇
06/02 20:14, 6F

06/02 20:19, , 7F
看完才知道我根本不懂HOTS
06/02 20:19, 7F

06/02 20:23, , 8F
06/02 20:23, 8F

06/02 20:29, , 9F
不過既然合作如此重要、那不是該更審慎的制定配對機制?
06/02 20:29, 9F
畢竟也才剛公測,再給暴雪一點時間看看 ※ 編輯: jincyouge (110.27.153.65), 06/02/2015 20:46:44

06/02 20:49, , 10F
很多我覺得已經不叫基本觀念了,而是英霸故意隱藏很
06/02 20:49, 10F

06/02 20:50, , 11F
bz有自己的步調 真不能接受可以先離開 就像d3一樣
06/02 20:50, 11F

06/02 20:50, , 12F
多訊息,用你舉的例子,路人場常常遇到對面在神殿,
06/02 20:50, 12F

06/02 20:51, , 13F
但卻跑去打傭兵,問他為什麼不一起搶,他說跟傭兵一
06/02 20:51, 13F

06/02 20:52, , 14F
推不是更快?重點就在你要如何證明打完架搶神殿後的
06/02 20:52, 14F

06/02 20:52, , 15F
效益會高於神殿?目前沒有辦法,因為傭兵經驗、攻擊
06/02 20:52, 15F

06/02 20:53, , 16F
力、血量...等等太多數據都被藏起來了。
06/02 20:53, 16F

06/02 20:53, , 17F
不用離開、我知道現下機制不適合我這種SOLO型玩法、那我
06/02 20:53, 17F

06/02 20:54, , 18F
就滾去玩可以讓我非常開心的合作跟快速就好、一樣能取得
06/02 20:54, 18F

06/02 20:54, , 19F
樂趣、也不會妨礙到他人、雙贏
06/02 20:54, 19F

06/02 20:54, , 20F
修正:打完架搶神殿的效益會高於傭兵
06/02 20:54, 20F

06/02 20:55, , 21F
就像星海一樣,很多東西應該都要有流程,但是卻在資
06/02 20:55, 21F

06/02 20:55, , 22F
如果後面發現我的智能與技術無法駕馭遊戲、進而無法取得
06/02 20:55, 22F

06/02 20:55, , 23F
訊被刻意隱藏的情況下模糊掉了。
06/02 20:55, 23F

06/02 20:55, , 24F
快樂跟技術、到時才是真正離開的時候
06/02 20:55, 24F

06/02 20:56, , 25F
勝利(打錯字)
06/02 20:56, 25F

06/02 20:56, , 26F
傭兵無干擾的情況下攻城傭兵的確拆的比神殿快吧
06/02 20:56, 26F

06/02 20:58, , 27F
bz的遊戲一向如此 他不會告訴你所有資訊 統計這些資
06/02 20:58, 27F

06/02 20:58, , 28F
料也算一種樂趣了
06/02 20:58, 28F

06/02 20:58, , 29F
回樓上,我覺得不一定,塔的血量不變,但傭兵的攻擊
06/02 20:58, 29F

06/02 20:59, , 30F
力跟血量卻會隨等級不同而改變
06/02 20:59, 30F

06/02 21:00, , 31F
前期傭兵血量少,攻擊力低,一下就死了,但神殿的每
06/02 21:00, 31F

06/02 21:01, , 32F
發砲彈卻是紮紮實實打在建築物上。
06/02 21:01, 32F

06/02 21:01, , 33F
但黃金交叉在哪,說真的我也不知道。
06/02 21:01, 33F

06/02 21:02, , 34F
句子段的亂七八糟 END
06/02 21:02, 34F
想說用手機編輯一下結果句子全亂掉.... ※ 編輯: jincyouge (123.194.52.233), 06/02/2015 21:23:00

06/02 21:55, , 35F
同意,很多都是用lol的思想在玩
06/02 21:55, 35F

06/02 22:09, , 36F
會覺得這是小品,我猜大概都沒玩過幾場,像我不管打快
06/02 22:09, 36F

06/02 22:10, , 37F
速或是RANK,從遊戲一開始腦子一直在動,一開始看陣容
06/02 22:10, 37F

06/02 22:11, , 38F
,,看對方跟我方天賦自己需要調整甚麼,地圖機制出現
06/02 22:11, 38F

06/02 22:13, , 39F
隊友的位置,這時候該不該吃傭兵,會不會被搶?
06/02 22:13, 39F

06/02 22:13, , 40F
真的是很累。
06/02 22:13, 40F

06/02 22:13, , 41F
我沒想這麼多、選輔助跟著隊友走、打架嚕
06/02 22:13, 41F

06/02 22:26, , 42F
一開始也當小品玩 後來發現有很多高深的東西
06/02 22:26, 42F
其實當小品玩玩也不錯,畢竟也只是遊戲而已,有的時候明知道該如何但就是懶 以前回會打打字,少人4v5別上、togther、boss不搶就輸了,現在都只是打信號,不理就算了 反正路人總會自己帶節奏,跟著走就行了,雖然也很常發生,在地圖機制快出時,明明沒多少優勢卻跑去打架 團滅一次後,就被壓著打,不然就是直接翻盤..

06/02 22:31, , 43F
挺實際的這一篇
06/02 22:31, 43F
※ 編輯: jincyouge (123.194.52.233), 06/02/2015 22:48:32

06/02 22:37, , 44F
+++
06/02 22:37, 44F

06/03 09:06, , 45F
06/03 09:06, 45F

06/05 19:15, , 46F
一個時代只會流行一兩張圖
06/05 19:15, 46F

06/05 19:18, , 47F
看最多人玩哪張圖 再去熟悉此圖的機制 ;
06/05 19:18, 47F

06/05 19:19, , 48F
而非去摸透所有圖的機制
06/05 19:19, 48F

06/05 19:20, , 49F
除非想玩地圖編輯器,想作好圖,才須要摸透所有IMBA的機制。
06/05 19:20, 49F
文章代碼(AID): #1LRPce5N (BlizzHeroes)
文章代碼(AID): #1LRPce5N (BlizzHeroes)