Re: [問題]沒有人問過惡靈的開發團隊,有關操作介괠…

看板BioHazard作者 (搜杯蓋)時間15年前 (2009/03/27 08:20), 編輯推噓13(1304)
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每款遊戲他的好玩都是建立在某種"不合理"上面 這是為了整體遊戲平衡度的緣故 Bio系列過去是四次元道具箱,現在剩下定點射擊 從以前開始,製作人就想要讓玩家體會敵人步步進逼的感覺 所以從一代系統就做成定點射擊 到了四代敵人大改也是如此,五代也是如此 換個角度來講,如果可以邊移動邊射擊, 我們面對那些拿破銅爛鐵的村民還有什麼害怕可言? 這群村民不是衝過來就是拿命中率低的可以的飛行道具 (還可以打掉)被打到頭也不會被爆頭。 就算拿火箭筒也會用綠色雷射光告訴你說"我要射了喔~我要射了喔"(?) 如果真的可以邊移動邊射擊,你會因被村民圍毆而緊張嗎? 你會因來不及補子彈而急跳腳嗎?最重要的是,這遊戲還會好玩嗎? 也可以回頭想想看,過去為什麼恐龍危機是可以邊移動邊射擊的(他完全不是FPS型態) 因為恐龍的敏捷度和生命力都比緩慢的殭屍強太多了 為什麼FPS要可以移動?你想想敵人都拿什麼武器, 我方的頭有多麼脆弱(好吧其實應該說是正常強度XD),就知道了。 Survival Horror 字面上是生存恐怖 對我而言,Bio劇情如何都無所謂(說實話123CV跟其他恐怖遊戲比起來劇情也不算大勝) 遊戲性和氣氛也沒關係,只要他持續給我"有沒有辦法活下去"的恐怖就可以了 無論是指子彈和資源,或是難纏的敵人,所以基本上4代以後的改變, 都還是滿樂見其成的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.231.126

03/27 08:38, , 1F
原po想法跟我一樣~推推
03/27 08:38, 1F

03/27 10:39, , 2F
想要體會真實生存,應該去玩重製版1代的real-survival XDD
03/27 10:39, 2F

03/27 12:25, , 3F
推樓上 那是我唯一無法樂勝的模式(從SS方塊版1代玩到4代)
03/27 12:25, 3F

03/27 13:18, , 4F
向FPS靠攏又故意保留不直觀操縱界面才會有這問題吧
03/27 13:18, 4F

03/27 14:43, , 5F
推原PO...想法相同
03/27 14:43, 5F

03/27 20:21, , 6F
我想要折衷的,可以舉槍移動,但開槍時會站定,比較真實
03/27 20:21, 6F

03/27 22:00, , 7F
正好相反 應該說是Bio4創立了TPS的典範喔
03/27 22:00, 7F

03/27 23:45, , 8F
1代的real-survival是怎樣困難呢?
03/27 23:45, 8F

03/28 00:23, , 9F
自己去玩才知道,難到爆炸,就算是BIO迷,第一次玩一定在半小時內
03/28 00:23, 9F

03/28 00:23, , 10F
掛掉
03/28 00:23, 10F

03/28 01:25, , 11F
RS模式:難度等同Hard、手動瞄準、箱子不是四次元寶箱
03/28 01:25, 11F

03/28 04:14, , 12F
BIO4應該是創造TPS這個風格,但典範嘛,可能就不一定了
03/28 04:14, 12F

03/28 06:17, , 13F
自動瞄準並不難,難的是箱子不通用....
03/28 06:17, 13F

03/28 06:18, , 14F
箱子不通用很浪費時間。基本上敵人都不用打,沒瞄準沒差
03/28 06:18, 14F

03/28 08:31, , 15F
一代的rs模式我個人覺得還好,IE模式就真的很賤了..
03/28 08:31, 15F

03/28 10:21, , 16F
IE比較難+1,RS是道具欄和行進路線要規劃好
03/28 10:21, 16F

03/28 20:06, , 17F
雖然沒有玩過恐龍難以體會,但很感謝你的詳細解說
03/28 20:06, 17F
文章代碼(AID): #19p1lLJg (BioHazard)
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