Re: [宣洩]とらいあんぐるBLUE 上巻
※ 引述《windfeather (W.F)》之銘言:
: NTR這種題材真的沒有絕對客觀,只有相對性的主觀
: 只要帶入、觀看的角度不同,感覺也會不同
範例略...XDD
: 總而言之,NTR只是一種描寫故事的角度
: 至於要怎麼安置自己的主要觀點,就因人而異了......
怎樣看待一個作品確實是很主觀的,因此我僅就「寝取られ」這屬性作我個人的見解。
首先,NTR(寝取られ)就本質來看,所要描寫的主題大抵上必然是偏向「鬱」這個負
面情緒為主;只是與其他鬱主題不同的是,這與角色立場有關,多非僅因主題描寫之故
(事實上主題導向也會因個人觀點而異,譬如蟲愛少女或螺旋迴廊、蒼色輪迴等)。
因為是「鬱」屬性,在企劃前提就必然會依照適當的模型來預設玩家的角色取替對象,
為的就是希望玩家感受到企劃目的所定義的「鬱」。
平心而論,玩家想要違背以NTR為主題作品的預設立場,無論如何都不接受這樣的遊
戲目的,在其他類型遊戲來看其實是很奇怪的;因為,「不想要玩的遊戲可以不去理它
,因為這其中不存在脅迫等的外力存在」,玩家可以不去玩,甚至指其どM、愚痴(就
像漫吐與護航)都很正常;玩家選擇於NTR-M為主題的作品裡扮演間男、曲者,大
多數情況是沒有角色回饋,就算以離完結末來看,也僅是寥寥數語(多為NTR角色的
後味)。
因此我個人的建議是,不喜歡的作品就不要理它,請把生命用在更有意義的事情上。
(如果閱讀本文讓你覺得是在浪費生命,那麼我只能由衷感到抱歉......)
那麼最後,有個大多數人可能都想問的一個問題:
「為什麼像這樣古怪、自虐的屬性反而能吸引不少人矚目,甚至進而體驗?」
一般認為(以2chNTR議論為例)是:
1、反差新奇感。傳統戀愛作品多具有完美結局,這其中多有為製造高潮,刻意創
造橫取事件,但結果為求預料中的復緣,甚至不擇手段或不合情理;NTR作品反其道
行,反而創造新鮮感。但在早期作品中,NTR事件的代入作品並不是基於這樣理由存
在。
2、競爭本能與社會性的互補。前者出自於一種對抗/奪返心理,後者則出自題材
方面,由於造成NTR事故多出自某些理由,而這些因果關係又往往取材自真實體驗談
,NTR所造成對玩家情緒衝擊對於真實生活兩性互動產生一定程度的辨認性(警惕性
),無論影響的程度是正面或負面。
不過老實說這仍未解釋為什麼NTR會讓某些人對它又恨又愛。偏見在歸納幾個方
向後認為理由或許如下:
1、人類對於性的主導,除了神經反射外,其所有權幾乎在於腦部。
2、大腦中掌管忌妒、憂鬱等情緒的皮質區只要滿足幾個連動條件同樣也會引發性慾。
3、比起一般由外部產生的性慾條件成立,上述條件雖伴隨負面情緒,但引發性慾條件
卻較迅速與強烈(主動對神經傳導物質發送訊號並刺激荷爾蒙分泌使其交互作用)
。
2和3的理由是出自大腦自身的「吊橋效應」,基本立論是條件產生連鎖效應的區
域幾乎都在同個皮質上,並且時常互有干涉。
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