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作者 Reficuly 在 PTT 全部看板的留言(推文), 共52338則
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215F→:傻肥...乾11/04 18:46
2F→:那我設計的以宗教之名天使與魔鬼對戰RTS應該更會被醮吧..11/02 16:10
1F→:但是數字太小,很容易會產生「極端」的遊戲人物,同樣的11/02 14:36
2F→:也會影響遊戲的耐玩度。雖然我完全沒有遊戲企劃的實務經11/02 14:37
3F→:驗,但整體來說,數字比率小一點,可以增加遊戲的壽命11/02 14:38
4F→:例如上面所述的攻擊力1000HP10000的例子,就有點像WOW現11/02 14:39
5F→:況。而攻1HP10,就有點像D&D系統。2個系統沒有哪個好或11/02 14:39
6F→:壞,但如果我來企劃,絕對不會選擇後者作為系統。理由很11/02 14:40
7F→:簡單,為了遊戲的壽命(或說拖台錢…),小數字累積不易11/02 14:41
8F→:因此可以讓玩家有更大的空間去慢慢累積他們的「數值」11/02 14:41
9F→:相對來說大數字型的系統,如果很容易就可以累積數值,那11/02 14:42
10F→:遊戲的壽命將會大減,因為平衡度太容易破壞。11/02 14:43
11F→:http://reficul.pixnet.net/blog/post/2198571411/02 14:56
12F→:上面是我亂寫的數據文章(未完成),如不嫌棄可以看看11/02 14:57
15F推:我那篇文章沒打完…,總之,如果是我會先設定好成長曲線11/03 12:35
16F→:簡單來說就是「每提昇1個等級,數值會成長多少百分比?」11/03 12:36
17F→:例如D&D來說,HP的成長期望值為50%(1/2生命骰+體質)11/03 12:37
18F→:上面是3版,但在4.0版D&D可就不是這樣了,大約為33%成長11/03 12:39
19F→:不過3版上限是20等,4版是30等,也就是說D&D的成長曲線11/03 12:40
20F→:2個版本是差不多的,都是初始/封頂比為1:10(會有誤差)11/03 12:42
21F→:好,回題,如果要設計一個OLG,角色成長的經驗值取得曲線11/03 12:43
22F→:是一個重點,如果只是單純的直線成長,會有很大問題,因11/03 12:44
23F→:為裝備或數值的成長如果大於經驗值取得線,會有「越練越11/03 12:45
24F→:快」的狀況。一般而言,大部分的OLG都是採用二次曲線來作11/03 12:46
25F→:經驗直線的參考(這是我自己推的,有達人能補完嗎?)11/03 12:47
26F→:反正我也還不算真的企劃人員…ZZZ11/03 12:51
29F→:這邊高手太多,不好意思寫文章來見笑~11/04 14:11
19F→:DQ時代留下來的習慣吧...10/23 14:20
1F推:請錯人作廣告就是掰~10/08 15:45
1F推:其實你是想要搶100吧...09/30 23:47
4F推:周老大的漫畫從獸王傳說時代看到現在 ,畫風沒啥變化,09/29 02:14
5F→:講故事的手法倒是變了不少。只是摺紙戰士看到後來,會覺09/29 02:16
6F→:得好像故事的緊湊性大大下降,雖不是說劇情亂掉,但是會09/29 02:16
7F→:有「每個月只是為了追進度」而沒有「解開謎題」的感覺。09/29 02:17
2F→:華泰+1 雖然我那本已經爛到連封面都不見了...09/25 14:13
4F推:應該說台灣的漫畫產業還不夠成熟吧?缺乏足夠的人才培養09/25 10:07
5F→:但這不表示說台灣的漫畫就真的沒任何可看性,只是決大多09/25 10:08
6F→:數有「漫畫心」的人才都被電腦美術產業給吸收了…Y09/25 10:09
6F推:都改成[黑特]可能就有人氣了...09/25 14:11