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作者 Reficuly 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共69則
限定看板:GameDesign
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[轉貼]據點經營地域壓制學園SRPG構想
[ GameDesign ]23 留言, 推噓總分: +2
作者: NKN - 發表於 2008/11/02 15:18(15年前)
2FReficuly:那我設計的以宗教之名天使與魔鬼對戰RTS應該更會被醮吧..11/02 16:10
Re: [請益] 遊戲數值平衡分析
[ GameDesign ]29 留言, 推噓總分: +2
作者: chenglap - 發表於 2008/11/02 10:33(15年前)
1FReficuly:但是數字太小,很容易會產生「極端」的遊戲人物,同樣的11/02 14:36
2FReficuly:也會影響遊戲的耐玩度。雖然我完全沒有遊戲企劃的實務經11/02 14:37
3FReficuly:驗,但整體來說,數字比率小一點,可以增加遊戲的壽命11/02 14:38
4FReficuly:例如上面所述的攻擊力1000HP10000的例子,就有點像WOW現11/02 14:39
5FReficuly:況。而攻1HP10,就有點像D&D系統。2個系統沒有哪個好或11/02 14:39
6FReficuly:壞,但如果我來企劃,絕對不會選擇後者作為系統。理由很11/02 14:40
7FReficuly:簡單,為了遊戲的壽命(或說拖台錢…),小數字累積不易11/02 14:41
8FReficuly:因此可以讓玩家有更大的空間去慢慢累積他們的「數值」11/02 14:41
9FReficuly:相對來說大數字型的系統,如果很容易就可以累積數值,那11/02 14:42
10FReficuly:遊戲的壽命將會大減,因為平衡度太容易破壞。11/02 14:43
11FReficuly:http://reficul.pixnet.net/blog/post/2198571411/02 14:56
12FReficuly:上面是我亂寫的數據文章(未完成),如不嫌棄可以看看11/02 14:57
15FReficuly:我那篇文章沒打完…,總之,如果是我會先設定好成長曲線11/03 12:35
16FReficuly:簡單來說就是「每提昇1個等級,數值會成長多少百分比?」11/03 12:36
17FReficuly:例如D&D來說,HP的成長期望值為50%(1/2生命骰+體質)11/03 12:37
18FReficuly:上面是3版,但在4.0版D&D可就不是這樣了,大約為33%成長11/03 12:39
19FReficuly:不過3版上限是20等,4版是30等,也就是說D&D的成長曲線11/03 12:40
20FReficuly:2個版本是差不多的,都是初始/封頂比為1:10(會有誤差)11/03 12:42
21FReficuly:好,回題,如果要設計一個OLG,角色成長的經驗值取得曲線11/03 12:43
22FReficuly:是一個重點,如果只是單純的直線成長,會有很大問題,因11/03 12:44
23FReficuly:為裝備或數值的成長如果大於經驗值取得線,會有「越練越11/03 12:45
24FReficuly:快」的狀況。一般而言,大部分的OLG都是採用二次曲線來作11/03 12:46
25FReficuly:經驗直線的參考(這是我自己推的,有達人能補完嗎?)11/03 12:47
26FReficuly:反正我也還不算真的企劃人員…ZZZ11/03 12:51
29FReficuly:這邊高手太多,不好意思寫文章來見笑~11/04 14:11
[自介] 除了熱情,啥都不會...
[ GameDesign ]7 留言, 推噓總分: +5
作者: Reficuly - 發表於 2008/05/30 20:35(16年前)
2FReficuly:哈哈~雖說如此,基本能力還是要有啊XD 總不能找工作啥05/30 20:54
3FReficuly:專業能力都沒吧...有一些加分比較好~(謎:你還是沒有啊..05/30 20:55
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