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作者 KDGC 在 PTT [ GameDesign ] 看板的留言(推文), 共192則
限定看板:GameDesign
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37F推:可以請板友分享會賺錢的遊戲idea嗎?順便分析一下原因跟作法02/22 10:49
38F→:而且不是拿市面上已經有賺錢的遊戲來當例子,02/22 11:03
39F→:並且預算、研發可行性以目前的技術來說可以達成的為主02/22 11:05
40F→:如果是推廣行銷的idea也可以(不包括常見的廣告、社群網站)02/22 11:06
44F→:那是方法不是idea,至少要是遊戲的玩法跟企劃之類的02/22 12:55
45F→:像之前有人分享的帝王之心那樣的企劃書,資深企劃應該很多吧02/22 12:56
47F→:有人可以用你的idea賺錢。02/22 13:37
55F→:所以證明了很多人嘴巴上說idea不值錢,不用弊帚自珍02/23 03:16
56F→:結果真的要他們拿出idea時,卻變成自己口中的那個人02/23 03:17
57F→:舉個例子,某人在大陸的App開發者網站Po說祂寫的App賺了很多02/23 03:25
58F→:結果沒幾天就出現一堆類似功能的App,結果真的不值錢了02/23 03:26
59F→:(應該是「他」,不小心打錯了XD)02/23 03:27
60F→:我真的很希望能夠知道每個人還未上市遊戲的idea02/23 03:28
61F→:這樣我就可以拿來用到自己的遊戲,或是跟自己的idea交叉驗證02/23 03:29
62F→:如果認同那個idea真的有趣實用,當然是要比你先做出來02/23 03:33
63F→:光是抄已上市遊戲(例如神魔跟PAD)都會對原本的遊戲造成傷害02/23 03:37
64F→:更不用說如果有人抄了你的未上市遊戲idea了,就算認為不值錢02/23 03:38
65F→:一堆不值錢的東西中,總能找到幾個有價值的來當做特色02/23 03:40
66F→:就算那個idea可能很久以前有人用過,但是有人把它重新提出02/23 03:41
67F→:重新跟其他idea結合,最後也有可能產生一種新的idea02/23 03:42
68F→:idea對真的願意分享的人來說,它或許真的不值錢02/23 03:45
69F→:但是今天做遊戲是個商業活動,自然得接受各種商業手段的挑戰02/23 03:47
70F→:所以還是請那些認為idea不值錢、不用保密的各位多多分享吧02/23 03:50
71F→:很多人一定會很感謝你們的(包括我在內)02/23 03:51
72F→:如果能把特色、商機、市場分析、SWOT都一併提供出來更好02/23 03:59
73F→:就算不合用也可以先收起來,或是拿來腦力激盪一下02/23 04:03
74F→:很多遊戲也是在上市前先找人來玩的,遊戲idea更應該如此02/23 04:07
80F推:不是都提倡點子沒有價值?不需要保密嗎?02/23 23:20
81F→:怎麼在這一瞬間,在些人的腦內變成有價值了?02/23 23:21
82F→:就是因為有價值了,所以才會在意要不要公開不是嗎?02/23 23:21
83F→:在意把一個點子交給陌生人的這個行為,就已跟原本的說法衝突02/23 23:24
84F→:在我看來,game ideas are cheap跟don't be evil是一樣的02/23 23:26
85F→:只不過是個矯情的漂亮話,專門用來唬唬媒體跟遊戲人02/23 23:27
86F→:但是一旦碰到跟自己利益有關係的時候,馬上就把它給忘了02/23 23:27
87F→:想idea所需要花的時間不也是一種成本?驗證也是一種成本02/23 23:32
88F→:我想只有專門靠吃老本的遊戲公司才會覺得idea不值錢02/23 23:34
89F→:有辦法做到樓上留言中網站的那種程度,再把這句話掛在嘴邊02/23 23:39
102F推:我的目的就是要證明這兩句話是不成立而且有矛盾的02/26 07:45
103F→:如果idea真的那麼cheap,那就根本不需要動腦跟打字了對吧?02/26 07:47
104F→:如果我是專吃老本跟抄襲遊戲的那些人,我也會覺得idea不值錢02/26 07:51
105F→:假設今天是老闆跟你要idea,你一定會給,因為他有給你薪水02/26 07:52
106F→:而你的idea還會影響專案的生死跟公司的營運,真的沒有價值?02/26 07:58
107F→:為此你勢必要負責找出一個有價值的idea來,不是嗎?02/26 08:00
108F→:還有我不是真的來要idea的,只是想看到底有誰真的本事實踐02/26 08:01
109F→:自己認同的那兩句話,不過看來機會不大02/26 08:03
110F→:@dreamnook:我可沒有解釋過idea不值錢,你的垃圾也有可能02/26 08:08
111F→:是別人的寶物,因為別人可以有能力實現你的idea,02/26 08:09
112F→:也就因為如此,再加上第二句話,很有可能就是你把有價值的02/26 08:10
113F→:idea送給別人02/26 08:11
114F→:就像有人沒事跟你要idea,你也不會把它當做是空氣的一般給人02/26 08:31
115F→:反而會跟你計較些有的沒的XD02/26 08:33
9F推:看了推文連結的網站...現在到底有哪家台灣遊戲公司是正常的?02/16 02:32
10F→:雖然公司越大,老鼠屎也可能越多,但是高層沒有清理也有責任02/16 02:34
8F推:其實PAD的核心玩法也是從其他遊戲改來的02/06 14:40
9F→:只不過已經改到不是單純只有抄的程度罷了02/06 14:41
10F→:至少PAD加了非常多新元素進去,而神魔只是照抄,程度上就有差02/06 14:44
12F推:抄手機功能有可能會被告,但遊戲玩法就是模糊地帶02/07 03:08
13F→:只有少數像俄羅斯方塊、魔術方塊等會有廠商用版權來威脅02/07 03:09
14F→:真的要怪就是PAD原廠自己不重視華人市場,才讓人趁虛而入02/07 03:12
17F推:最近竄紅的Flappy Bird(2013)被指抄襲Piou Piou(2011)02/09 04:27
18F→:看來行動遊戲也加速了抄襲的歪風,像之前的Tiny Wings也是02/09 04:30
19F→:在行動遊戲市場已經過於擁擠的情況下,這種情況恐會越來越多02/09 04:34
20F→:有一種說法是成功靠的是運氣(黑天鵝理論)02/09 04:35
21F→:一些人就進行了所謂快速開發、快速失敗的方式來嘗試獲取成功02/09 04:37
22F→:在這種情況下大概就會出現許多類似抄襲情況的產品,02/09 04:38
23F→:只要運氣好被推薦,或是被某個大手部落客寫出來,那就成功了02/09 04:42
24F→:官方甚至根本不管你是不是抄襲的,反正遊戲那麼多02/09 04:43
25F→:找個不紅或有點紅,但又覺得好玩的當成模仿對象,加點新要素02/09 04:44
26F→:再來就是丟到市場碰運氣,其實龍族也是用類似方法起來的02/09 04:46
27F→:但現在的兩個例子(Flappy Bird跟神魔)則更加的不可預期02/09 04:50
28F→:遊戲玩法幾乎沒變,但在不同的時期推出,結果卻大大不同02/09 04:52
29F→:原本以為大家都鄙視抄襲,但台灣玩家卻接受了神魔02/09 04:54
30F→:許多人辛辛苦苦、費時費力的開發了一款產品02/09 04:57
31F→:除了有可能不受市場、玩家的青睞,還可能賺不了錢02/09 06:42
32F→:有人卻可以不費吹灰之力,模仿、抄襲再靠運氣來嘗試取得成功02/09 06:44
33F→:未來市場是否會有越來越多這種投機產品,可能也值得省思02/09 06:46
35F推:結果論沒什麼好說的,重點是行動遊戲市場的不可預測性,02/09 17:10
36F→:許多花大錢營銷的遊戲搞不好收入還比不過那個Flappy Bird02/09 17:13
37F→:也就是說在手遊市場成功,比起以前的傳統遊戲更接近像是賭博02/09 17:14
38F→:當然也有幾種可能性,例如這其實是蘋果官方刻意搞出來的花樣02/09 17:16
39F→:一段時間就選一款非大廠的遊戲,造成短時間大量下載與人氣02/09 17:17
40F→:意圖塑造一種美國夢的假象來吸引媒體、玩家以及開發者02/09 17:18
41F→:這種成功幾乎是不可能複製的,拿神魔當例子來說,02/09 17:21
42F→:現在以同樣模式再山寨一款沒有中文化的大作02/09 17:23
43F→:是否能夠造成同樣的結果很難以預料的,但是當數量夠多的時候02/09 17:24
44F→:就有可能成功,當然這是很不好的營運模式,但確實有可能02/09 17:26
45F→:台灣廠商其實也應該多少知道這種情況,所以才會那麼晚進市場02/09 17:31
46F→:台灣市場小、台廠也比較保守,「守成」會是比較重要的02/09 17:33
47F→:以一些原本就開發好的遊戲換個外表繼續出,或繼續三國武俠02/09 17:34
48F→:那些都還是可以預測的,但想要出現那種爆紅遊戲02/09 17:39
49F→:方法就完全不是台灣大廠慣用的手段02/09 17:41
50F→:而且就算真的照著做,也很可能會出現正反兩極的情況02/09 17:46
26F推:我現在玩最多、也有花錢的還是OLG,但不是國內的02/09 20:10
27F→:OLG市場雖然被行動遊戲壓縮,但現在手遊的市場也已經飽和02/09 20:11
28F→:國內真正有在賺錢的OLG還是存在,這跟營運態度有很大關係02/09 20:15
29F→:而不是因為自己在網遊上亂搞搞爛了,又妄想可以在手遊上撈02/09 20:16
30F→:不管是跟誰合作,不管是在哪個平台,只要管理高層亂搞一樣爛02/09 20:17
31F→:像之前某個老傢伙說網遊壽命只有一年,你要怎麼期待他好好搞02/09 20:26
10F推:Gree持續虧損中,但也還跟台灣廠商合作卡遊,不知道作怎樣了01/31 14:23
8F推:現在在台灣真正夯的手遊都嘛是媒體起頭報導到爛的舶來品01/29 23:48
9F→:男的玩神魔、PAD,女的玩糖果,小孩玩憤怒鳥01/29 23:49
10F→:剩下的就是靠一堆廣告曝光而且越來越多的的三國武俠01/29 23:51
11F→:倒不如說台灣玩家還是比較習慣接受在國外就已經成功的作品01/29 23:55
12F→:這從PC、家機到目前手遊一直都沒有變過,三國武俠的表現也是01/29 23:56
13F→:相當平穩,台灣玩家主要還是跟風的多,新遊戲反而比較看不出01/30 00:01
19F推:在核心玩家眼裡,神魔是不入流的東西(抄襲PAD)01/30 10:21
20F→:不過因為神魔有中文介面的結果,倒是吸收到不少輕玩家01/30 10:23
21F→:手遊玩家性質就是如此,廠商也樂得輕鬆?(繼續抄襲、出老梗01/30 10:26
30F推:同一套題材台灣玩家也吃,找得到台灣代理商又可以噱一筆02/07 03:05
5F推:謝分享,其實回應到原報導,大廠應該比獨立開發者有更多資源01/27 16:25
6F→:但是偏偏就是過度保守,當然有很多因素在裡面01/27 16:26
7F→:但看看最近夯的手機遊戲,幾乎都來自國外也非三國武俠01/27 16:29
8F→:不過能夠在電視廣告上看到的國產手機遊戲卻是三國武俠佔多數01/27 16:30
9F→:很感慨,台廠寧願合資組公司挖政府,卻不對產品和人才下功夫01/27 16:37
10F→:對照報導最後的預測,那大概只能期待雷亞之類的公司了?01/27 16:41
20F→:目前手機遊戲是由20%以下的廠商,獲取單一市場80%以上的收益01/28 19:05
21F→:也就是說絕大多數的廠商或開發者在手機遊戲上是賺不到錢的01/28 19:07
22F→:雖然國內有像雷亞一類的新秀廠商,不過就獲利面跟曝光度來說01/28 19:09
23F→:似乎就完全不及神魔、Line game、糖果跟憤怒鳥01/28 19:10
24F→:反而一堆三國武俠廣告打很大,好奇那些遊戲真能夠賺到錢嗎?01/28 19:17
26F→:例如之前某個三國(吞食?)轉珠明顯也是想搶PAD的市場01/28 19:26
27F→:但是就不知道跟神魔比起來,到底能夠還能夠獲取多少玩家01/28 19:30
28F→:就是覺得越來越多,變成跟蛋塔一樣,最後搞不好整個泡沫化01/28 19:33
33F推:會玩三國武俠的大概就固定族群,如果市場上同質產品太多01/31 17:27
34F→:那就會加速稀釋客戶跟收入,或是只群聚到少數幾個大作上面01/31 17:29
35F→:手遊的特色就是開發時間短,品質卻不見得有所提昇01/31 17:31
36F→:花大成本開發還不如花在行銷宣傳,那才真的是惡性循環01/31 17:34
37F→:不管是對技術、開發者還是對市場來說都不是個好現象01/31 17:35
38F→:就算是保守策略,但那也只算是自我麻痺、慢性自殺01/31 17:37
39F→:不過台灣廠商似乎都變成從投資者跟政府身上挖錢01/31 17:42
40F→:產品怎麼樣、玩家怎麼樣、是不是國際級大作似乎就變得無所謂01/31 17:43
41F→:以前MMORPG時代還可以靠授權金賺國外代理商的錢01/31 17:45
42F→:進入到競爭激烈、產品爆量的手遊市場,勢必得面對不同的挑戰01/31 17:48
43F→:其實以往有MMORPG開發經驗的大廠,更應該穩住原本的利基01/31 17:51
44F→:然後再結合行動平台作為補助工具,兩邊的市場都能兼顧01/31 17:57
45F→:例如把MMOPRG的生產、拍賣等要素的東西做成行動平台通用介面01/31 18:00
46F→:那不管是在家還是在外面,玩家都還是可以專注在單一產品01/31 18:02
47F→:或是以行動小遊戲與原本的OLG進行互動跟提供獎勵等等01/31 18:07
48F→:趁各廠對網遊鬆懈之際,搞不好就能夠製造出雙贏的效果01/31 18:14
6F推:話說回來,在台灣出三國跟武俠遊戲真那麼賺嗎?連手機也一堆01/27 09:51
7F→:偏偏那又是打不進國際的題材跟遊戲類型01/27 09:52
8F→:三國、武俠台灣廠商作的很快樂,獨立開發者卻幾乎反其道而行01/27 09:57
20F→:看來我少打了「老闆作的很快樂,員工作的很哀怨」這句話01/27 11:41
21F→:不過不管是不是三國武俠,應該多少都會遇到,畢竟人在屋簷下01/27 11:42
22F→:常聽人不爽華人遊戲總是一堆武俠,但結果玩的人也最多...01/27 11:47
10F→:作2D遊戲請愛用Cocos2D-x,免費、開源、跨平台、有工具01/25 09:36
6F→:果然用台灣老闆的思維去想很快就能推敲出背後的目的01/24 12:42
7F→:支持創業=有風險變成把錢丟水裡,這些上櫃公司投資者又沒瘋01/24 12:47
8F→:所以實際上只是聯合起來挖政府國發基金天使創投的錢01/24 12:48
9F→:這對其他真正需要創業資金的新創事業者來說反而是一個問題01/24 12:50