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作者 cloudwolf 在 PTT [ model ] 看板的留言(推文), 共165則
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4F推:帥氣!!06/30 23:04
1F推:好可愛~~06/29 00:21
6F推:推一個!!06/26 08:56
25F推:選擇 就是在省錢,省事,省時,三者之間達到可接受的條件06/26 00:39
1F→:Mr.COLOR是硝基漆才對吧06/25 02:26
3F→:沒使用過,但是看網路上有人說,也是壓克力漆06/25 02:41
7F推:小惠跟四葉搭起來 很協調耶!!06/23 21:58
9F→:I大說了啊 所謂的金屬色 就是光澤+顏色06/23 01:38
10F→:噴了消光或半消光 光澤特色沒了就變成一般色 搞不好更慘06/23 01:40
13F→:我表達的不好吧~~ 用顏色表現材質的時候06/23 08:03
14F→:主要就是靠 色彩+透光度+光反色特性(光澤特性) 這三樣06/23 08:04
15F→:去"欺騙眼睛"使眼睛看到後,視覺上物體會是由某材質構成06/23 08:06
16F→:這是在電腦3D繪圖時"材質貼圖"所使用的方法06/23 08:09
17F→:我想 用漆去表現材質應該也是一樣的原理(都在騙眼睛)06/23 08:09
18F→:輕率的改變"光澤特性"都會造成看起來不像某種材質的結果06/23 08:13
19F→:反過來 只要能任意控制那三樣指標 就可以表現出各種材質06/23 08:16
25F推:細的2維凹凸叫紋理,微小的3維凹凸叫顆粒,在電腦3D製模中06/23 15:36
26F→:由於是純虛擬的,理論上可以讓物件表面完全呈現奈米等級06/23 15:38
27F→:的變化,舉例來說,頭髮可以做到一根根髮絲飄盪,每根髮絲06/23 15:40
28F→:都是獨立物件,上色時只要注意顏色跟光澤特性就夠了06/23 15:41
29F→:不過,實務上不會這樣作,太吃資源,這時設定2維紋理很方便06/23 15:43
30F→:幾塊3D區塊圍出頭髮,再使用設定好的貼圖就收工了06/23 15:44
31F→:或者以籃球為例:可以是一顆球體貼上有凹凸顆粒及橡皮反06/23 15:45
32F→:光特性的貼圖就可以擬真,也可以在球體上設定粗凹痕貼上06/23 15:48
33F→:黑色像皮材質的貼圖,其餘的區塊做出小小的凸顆粒,貼上橘06/23 15:49
34F→:色橡皮光澤特性的貼圖,來達成擬真的效果06/23 15:50
35F→:至於光澤特性在真實的物理上跟微細的顆粒大小與排列有關06/23 15:56
36F→:應該說[物質的總光澤特性]是由06/23 16:03
37F→:[構成物質表面的每一個最基本區塊的幾何排列]所總加而成06/23 16:05
38F→:所以就算是塑膠分子構成的漆也可以藉由打磨產生一般金屬06/23 16:06
39F→:光澤效果,因此與其說"消(去)光澤"不如說使反光方向混亂06/23 16:09
40F→:同理,如果可以讓反光方向整齊一至到可以鑑別出光源圖形06/23 16:10
41F→:那就是"鏡面效果"06/23 16:11
42F推:回到原命題"金屬色漆膜是否有日久變質的問題?"06/23 16:19
43F→:基本上任何東西只要接觸空氣,時間夠久都會氧化變質06/23 16:21
44F→:差別只在"要花多久時間"才感覺得出"變質"了06/23 16:24
45F→:我想一般的漆,30日之內都不會有感覺吧,至於3000日...06/23 16:25
46F→:而減緩或阻止變質的唯一方法就是隔絕接觸空氣跟水氣06/23 16:27
47F→:放在密封玻璃罩內+除濕劑應該有效,但是不能把玩很討厭06/23 16:28
48F→:上透明漆是個選擇,06/23 16:30
49F→:但是要注意別改變原本表面顆粒大小(如果喜愛原本的光澤06/23 16:32
50F→:反過來,如果不喜歡原本的光澤,試試不同層度的改變吧!!06/23 16:33
51F→:終極大絕招,每過一段時間[重新上漆](進廠保養+整修)06/23 16:37
4F→:聽說 田宮噴罐是硝基漆06/20 15:34
5F→:因為有些L型的地方想上墨線 滲墨法 得先刻凹槽06/15 16:06
6F→:這部分是我上完漆才知道06/15 16:07
7F→:而且 我對刻凹槽這動作沒啥信心! 所以才想用 筆形工具06/15 16:08
15F推:好棒!!05/13 14:56