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作者 alpho 在 PTT [ RPGMaker ] 看板的留言(推文), 共28則
限定看板:RPGMaker
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8F推: 我沒有用謝夫羅德大法 只是直接改籌碼而已 (X09/05 12:12
6F推: 買mv後沒生出啥+1 還是比較喜歡xp的畫面06/18 17:02
1F推: 1.用內健要繞很多圈,先用另一個行動判定有沒有盾、03/17 11:09
2F→: 然後在給怪一個"準備破盾"的狀態或開關 在設定破盾技能03/17 11:09
3F→: 2.用技能效果開公共事件 再用公共事件強制行動03/17 11:12
4F→: 設定三個技能,分別不同屬性攻擊 在強制發動三次這樣03/17 11:21
4F→: ! 我沒打算買VA才沒追,VA砍這麼多啊!12/24 08:26
9F→: MV90%.. 感覺還要很久.. MV75%+-我大概就會下手了12/25 22:12
2F→: RM確實提供了一個很好的平台w10/05 16:02
5F推: 坐等75%+109/14 15:11
6F→: 遊戲內好感度不會直接顯示,用GM8相當困難06/03 20:27
9F推: 等MV."03/26 20:49
6F→: 時間要照跑的話可以用記時器,不然就是用變數。03/16 23:05
7F→: 兩條MP用變數大概會寫到崩潰還很容易BUG連連,要用RGSS03/16 23:06
8F→: 能力值對應的經驗 還有一堆隱藏數值基本上都是用變數去控03/16 23:07
9F→: 自製選單和系統畫面 在用變數就可以了 比如RM2003的禍火03/16 23:08
10F→: 或是RMXP的月哮 都有技能經驗的設定03/16 23:09
2F→: 這種玩家發展角色的自由度高的遊戲做起來是很痛苦的qq03/14 23:47
3F→: bug.. 用RM做 撇開一堆奇怪的系統 (就是你下面說的那些)03/14 23:48
4F→: 只劇情、任務+簡單系統其實還好,分太細就沒這麼必要了03/14 23:49
5F推: 特別是你描述的 內容的分歧細到..怎麼說好,沒這麼必要?03/14 23:57
6F→: 畢竟是單機遊戲 曾經有把RM系統弄出Online的強人另當別論03/14 23:57
7F→: 路線自由是好,太細就沒必要了,投入心力和產出比不合算啊03/15 00:02