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作者 LABOVS 在 PTT [ C_Chat ] 看板的留言(推文), 共1515則
限定看板:C_Chat
1F推: https://pbs.twimg.com/media/FC2xl3WagAAFCC3.jpg10/29 18:52
2F→: BD特點,等身大雙葉陪睡毛布10/29 18:53
2F推: 天神亂漫不能H,那要怎麼玩10/29 18:11
17F推: 他和他妹不是還有自己出小品遊戲嗎?10/29 16:07
19F→: 我破關全角色99,卡繆其實就標準王道主人公仲間,超經典口10/29 16:09
20F→: 味10/29 16:09
23F→: 這個單純設定今日反而變清流啦,現在都要搞鬼啊背叛啊加料10/29 16:10
24F→: 啊卡繆就是單純挺你到底。10/29 16:11
28F推: 我最後主力記得是維若妮卡,觸發法術雙發轟超多 XDD10/29 16:15
29F→: 試煉場記得也是靠雙發才破關 XD10/29 16:16
1F推: 復活出來每個個體的性格會微妙差異,他等於是說殺死自己然10/29 15:24
2F→: 後把自己備份10/29 15:24
3F→: 如果你可以像他一樣根本不在意這點的話確實可以用他的方法10/29 15:25
14F推: 鳴人被害死爸媽都可以原諒了,我沒有比鳴人恨就原諒了10/29 15:09
6F推: 魷魚遊戲又不是韓劇的平均水準 XD 隔壁小王智商兩百考10010/29 14:53
7F→: 難道隔壁每個都考一百嗎10/29 14:53
10F→: 就好像拿你的名字去問韓國為什麼生不出來這種破紀錄大作10/29 14:54
11F→: 一樣不公允。10/29 14:54
15F→: 歌劇人家有一整個體系,包括市場,營運,包裹銷售,客群10/29 14:55
17F→: 基底等等。10/29 14:55
22F→: 所以我只是告訴你,那只是「感覺」10/29 14:56
23F→: 人家從演員培養到橫向的互相推廣都非常健全啊,是一個可以10/29 14:57
26F→: 填飽肚子賺錢的產業,所以這樣的商業模式在日本就很穩固10/29 14:57
30F→: 那為什麼國外不太看這種劇場就是口味並不是那樣,10/29 14:58
33F→: 這種商業模式在日本才行得通,但也因為如此不太受到國外10/29 14:58
35F→: 挑戰者的影響。簡單來說就是在日本玩傳自己的錢就能運作10/29 14:59
1F推: 多早以前拜託了老師就演過啦10/29 13:33
39F推: 想買的人就會直接去買,根本就不會求推10/29 11:15
44F→: 那個觸覺反饋功能很好玩,對馬戰鬼收刀入鞘超級有感覺10/29 11:16
47F→: 說了你也無法體會啊,因為你沒有真的摸過10/29 11:16
102F推: 你可以跟我一樣換高價顯示卡開PTT和YOUTUBE,然後玩PS510/29 11:31
7F→: 因為容量太小歌都聽膩了之後就會和其他的同學交換隨身聽10/29 11:01
8F→: 來聽。10/29 11:01
11F→: 這個是因為他們想要營造出6個人可以並肩作戰的感覺,所以10/29 08:43
12F→: 每個人都有它特殊的功能性10/29 08:43
15F→: 不會有人永遠都待在馬車裡還是會常常因為支援攻擊而出現,10/29 08:44
16F→: 出發點是這樣10/29 08:44
17F→: 當然也是造成一些平衡問題,像是有人待在場上會比較容易爆10/29 08:45
18F→: 氣,因為累積機制各有差異10/29 08:45
23F→: 沒辦法接就直接放掉啊連戰獎勵XDDD 後面自由玩就乾脆不管10/29 08:47
24F→: 他,當作送的就好10/29 08:47
34F→: 杜歐哈林真的是,優秀。難得有種加入我方之後感覺變還強的10/29 08:51
35F→: 角色 XDD10/29 08:51
43F→: 因為這遊戲設計強敵的理念還加入了類格鬥遊戲立回的概念,10/29 09:11
44F→: 要求你要觀察敵人的戰鬥模式然後某種程度上背板10/29 09:11
47F→: 而且閃避不是強制取消,不能取消你攻擊的連貫動作。10/29 09:11
50F→: 所以面對強敵就是和對手跳恰恰,找機會主角放倒然後火燄劍10/29 09:13
51F→: 轟一套。10/29 09:13
52F→: 流程相對非常制式,所以說他們的經驗還不足啊,不知道怎麼10/29 09:14
53F→: 設計後期的敵人只好給霸體10/29 09:14
57F→: 而且這個系列的敵人的種類重複的次數很高,也助長了這種作10/29 09:15
58F→: 業的感覺,打一樣的怪獸一樣的流程10/29 09:15
71F→: 所以我寫得很清楚是前期小怪還能連段的時候10/29 09:27
73F→: 緋紅來舉例不是說他而是因為做得不錯所以當做一個基準,前10/29 09:30
74F→: 期打爽的時候甚至比緋紅還舒壓10/29 09:30
77F→: 練習自己設計的連段,有目的性的一套接到觸發雙人攻擊收割10/29 09:34
78F→: 人頭10/29 09:34
79F→: 不要誤解我的意思喔,我沒有要說這片戰鬥系統比緋紅好10/29 09:37
80F→: 我只是說可以打得很爽,而且這個很爽對應的面像很廣10/29 09:37
83F→: 他是一個上限和下限都設定的還不錯的系統10/29 09:37
84F→: 如果不會玩動作遊戲,單純動作苦手,那就萬能主人公用到底10/29 09:38
85F→: 利用他的增幅特性強制放倒,就可以使用天賦圖中的火焰劍10/29 09:38
86F→: 續力。續到瀕死同時再觸發瀕死加成10/29 09:38
87F→: 基本上都能打過10/29 09:39
88F→: 中階玩家可以有意識練習連段,前半就是用各種 AG 1 的連招10/29 09:39
89F→: 試圖一套起手直接把對方接到觸發雙人技。10/29 09:39
93F→: 加上後期一個完美閃避就能回滿 AG,一般小型敵人都挑戰無10/29 09:40
94F→: 傷連。10/29 09:40
95F→: 高階玩法就是六個人物都精通然後切來切去這樣。10/29 09:40
96F→: 這個機制上限和下限都有,新手和老手都有樂趣,10/29 09:41
97F→: 算是照顧到了手殘和進階兩種需求。10/29 09:41
98F→: 當然新系統碰到的問題就是後期敵人設計的不好,戰鬥從開始10/29 09:42
99F→: 的行雲流水變得拖沓,這就是不足的地方。10/29 09:43