[USF4] 場測beta版官方公布修正資料

看板streetfight作者 (原來我是漆原派啊)時間10年前 (2014/01/31 21:16), 編輯推噓27(27034)
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http://usf4.nesica.net/download/usf4_beta.pdf *從AE2012版來看的變更點為主 *只有4個新角色是從前次alpha場測版來看的變更點 *紅SA耗兩格氣,EX紅SA耗三格 *延遲起身只能在不可受身倒地下使用(摔,2HK,UC...), 可延持11F再起身,操作方式同受身,但成功後改成出現"technical"字樣. *雙UC系統: 60%補正限老桑,Cammy,飛龍,Hawk,真琴,油王,聖僧,Rose,豪鬼,本田,Hugo (其他角色為75%補正) -- 「呂布大人!素巴啦西~!素巴啦西~Zo!」 \○/ 宮 < > 《真三國無雙7猛將傳.期間宣傳簽名檔》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.230.161.165

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原來賴床也是講技巧的
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話說雙UC補正也太多了吧...對手也懶得擋了 反正不痛 (誤)
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完全看不懂..等翻譯 XD
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補到60%也太誇張了...
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雙uc真的很好笑XD 嚇對手也嚇自己 "靠!怎麼沒死!?"
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一場只能放到一次的大絕 傷害這麼低 怎麼不增加蓄積值
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紅SA跟EX紅SA差別在哪?
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花三個氣的是取消....不想傷害低就選單UC就好阿
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SA檔1段 SA取消不能檔傷害 紅SA檔多段 EX紅SA檔幾段?
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EX紅SA的效果跟被集滿的SA打中一樣.
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是指level 1的擊中就會跪下來
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平時都習慣玩問號 UC是隨機 囧 有些已經很弱的腳色還60%= =
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我有去參加大阪場測 對實戰影響最大的 目前看起來是延遲起身
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延遲11F差不多就是跳攻擊會空振 落地看高度決定誰先動
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跳攻擊壓起身變得非常難用 在地面等對手起身的方式影響不大
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另外只要UC會lock的角色 都可以三顆氣接UC 例如司令可以
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5hp 紅SA放 66 UC1 對原本連段能力差的角色是不錯的點
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那幾位雙UC補正60%的角色,是因為這些角色兩個UC都有的話,對
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應會太強,所以這覺得這樣子安排是合理的。
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這麼說延遲起身系統會讓目前立回面薄弱、全靠起攻多擇的角色
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(例如ibuki和廚師吧)會被打壓到更難在USF4生存了
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所以2015才可以再改版呀 科科
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嗯..會想要選雙UC的都只剩下60% 囧
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春麗沒中有點意外就是 加上UC2威力上升 雙UC相當好用
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場測看起來雙UC氣功掌 威力和原本沒差多少
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如果雙UC+EX紅SA第一段擊中+對手血量低下+多段起始確認
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之後配UC打完的損血量應該會讓對手笑噴..
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這遊戲的補正系統有點走火入魔的趨勢
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照我上面說的那樣大概算一下 大概整套連段3顆氣+UC大概
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總共200左右損傷(對方低於50%血量,輕+重攻擊起始+ex紅SA
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+原本就60%又外加連段+低血量補正剩25%左右的UC..)
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雙UC的補正有點太誇張了.. 80% 有些人70% 這樣還差不多..
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有雙UC的戰略優勢還要有破壞力喔那選單UC的人都要被當笨蛋拉
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雙UC看中的是對應能力和嚇阻力 所以這方面強的都被點名了
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如果著眼點只在傷害力 那真的和以前一樣選單UC就好 沒弱化啊
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不過還是有春 楊 Abel 這些雙UC有價值的沒被點到就是 XD
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60%的那些正式比賽也不會有人想要選了 有點像月華2的極劍質
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我覺得UC的嚇阻力就在一發逆轉.如果傷害不大.根本不用怕啊XD
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反而是JURI怎麼沒補正多一點 補再多都比用UC1強
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之前的訪談很好笑.juri用uc2的人太多.UC1的人太少.所以他們
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做了調整..結果是uc1時間縮短.uc2橫距離變長...
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啊..BETA TEST的後跳疾空閃被拔了耶XDD
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Juri現在用UC1的情況比2多吧 UC1很弱應該是比較早期的印象
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X實際上覺得UC1持續太長的並不少 改短也不意外
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印象中比較強的茱莉用的都是UC1
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我覺得 UC1 比較強,我看到 Juri 一出 UC1 整個就會怕
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高手幾乎都用UC1
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雙UC系統出來之後,我想很多角色的玩家還是只會選擇特定UC來
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用吧。像是拳王,我一向沒看過選UC2的拳王玩家,我也不知道他
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的UC2可以用在什麼地方
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拳王 UC2 不是摔技嗎?跟老桑一樣用法?
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摔技 主要功能在於暈眩值700的樣子
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可是目前拳王的UC2距離短得沒差普通摔多少,又是暗轉後跳得走
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的東西,不可能拿來跟老桑一樣玩
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相較他的UC1,隨便一個頭槌就可以帶入,實用性差太多了
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我倒覺得應該修正一下UC1的補正 總覺得連段中傷害太低了
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應該是要為了平衡頭錘就能隨便接UC1的簡易度吧
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畢竟沒幾個能隨便不耗氣 第二hit就爽爽接UC XD
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以拳王UC1的帶入易度而言,我覺得目前這樣的傷害補正剛好
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畢竟頭槌對拳王來說,用在reversal的時候有時是情非得已的
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風險不小的選擇
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