Re: [仙五] 仙五感覺是套低成本製作的遊戲

看板pal作者 (Cheeeeeen~)時間13年前 (2011/07/16 19:24), 編輯推噓14(14017)
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※ 引述《letni (浮游天眼炮)》之銘言: : 破關時的名單一長串 仔細看會發現 : 大部份的人都是身兼數職 所以整個開發團隊的規模 : 算蠻小的 以前破FF的時候 那個名單要看超久的 : 雖然拿FF來比不太好 但仙劍好歹也是國產遊戲剩下的 : 最後幾個系列作之一 : 另外 仙劍五把一些資源投資在很奇怪的地方,像是 : 一些五靈術最強的暗器 動畫是最精美的,平常都沒機會看到, : 因為暗器只有三個,放完就沒有了。 相比之下,那個X屏根本是 : 廢招。 主題曲只有在破關的時候才能聽到,也蠻可惜的,記得FF : 系列的主題曲,常常會貫串整個遊戲。 所以玩完game的時候,主題 : 曲都會哼了,那仙劍5的主題曲,聽完就忘了,一整個無感。 『自1988年成立,從員工3人,發展至兩岸員工達700餘位。』 這是幾年前大宇的公司簡介 看官網現在員工好像剩200多人 開發戰慄時空、Portal的Valve,除了做遊戲還要管理網路平台Steam,員工也才260人 做出的遊戲是世界級的 波蘭的CD Projekt也是發行商兼開發遊戲,員工300人左右 做出的遊戲是世界級的 開發奧汀領域和朧村正的製作公司只有數十人 (資本額是大宇的1/300) 用他們擅長的2D遊戲也站上世界舞台 Atlus在PS2上的女神異聞錄看起來也是低成本遊戲 但他們不去蠻幹3D動畫或花大把時間製作精美3D人物模型、背景 轉而去加強故事和角色對話 不僅在日本得獎,在歐美47個評論網站拿下平均90分的高分 大宇700人時期好像沒做出什麼拿得上臺面的遊戲? 仙四是不錯,仙五畫面有進步,但如果丟給外媒評分 會給幾分? 以前拿仙劍一 阿貓阿狗或天之痕跟當時的日本RPG比我覺得絲毫不遜色 現在華人單機RPG用一隻手也可數的出來,根本沒什麼競爭 玩家心態就是反正遊戲畫面有進步就好 不必強求 腦袋都有個開關 會習慣性對國產遊戲降低標準 拿國外遊戲來比較還會被酸 有人不離不棄 有人被寵慣了 結果就是頂著仙劍幾個字照樣能賣個幾十萬套 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.104.65.3

07/16 19:49, , 1F
用人數去比很不恰當,產業長期發展不良,吸收不到優秀人才
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當然會變成現在這樣
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大宇現在人少是因為逐漸退出OLG跟通路...
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07/16 20:52, , 4F
大宇這次真的策略錯誤 一味追求畫面 整體架構勉強算不錯
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但講故事的手法真的頗差 希望能記起教訓外傳再好好加油
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不是寵不寵壞的問題 市場本身就是問題
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如果市場夠大 競爭者夠多 就會有人願意投資下去
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然後做的差的 自然就會慢慢被比下去
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現在單機市場根本沒有幾個人做 怎麼可能要求品質?
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不過我認為像講故事之類的跟成本關聯就比較小
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玩家在乎的也不一定是畫面多華麗
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就算弄得跟FF一樣像電影一樣 故事差我也不屑
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目前好像進入畫面不算上層...劇情也屬中下的窘境
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我對畫面還算滿意,舊引擎可以弄成這樣已經很不容易了
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但是劇情呈現手法讓人很想抓狂= =
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跟樓上一樣看法
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我知道這算RW的極限了XD我不是說仙劍畫面爛啦
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我是說如果跟真正的上層比(CRYSIS之流) 當然不能比
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所以仙劍應該繼續做好他的劇情才是
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其實這故事架構明明可以發揮得很好的,但是....啊!!我
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真的超想把說故事的人抓出來打一打!!
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劇情抓狂+1
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對阿 真的該打= = "....." 點三小阿~~!!!
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話說這次仙伍的程式組人還真少呀...
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剛剛我破完第2次了 其實仙5還是不錯啦
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07/16 22:09, , 26F
不看劇情空白鍵狂按 戰鬥上面真的表現頗佳
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07/16 22:12, , 27F
戰鬥系統可圈可點,而且戰鬥難度也調整得很好
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07/17 15:01, , 28F
戰鬥系統除了畫面外,不知道有甚麼好的
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07/17 15:02, , 29F
難度?根本就是吃藥大戰罷了,沒甚麼創新,連拖怪都沒了
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07/17 15:05, , 30F
那有甚麼不好的可以說說看啊
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07/18 11:05, , 31F
難道要比今年RPG之王 巫師二?? 還是高抬貴手吧XD
07/18 11:05, 31F
文章代碼(AID): #1E8NK30R (pal)
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