Re: [閒聊] 如果韓信聽了蒯通的話..

看板gallantry作者 (拔都)時間12年前 (2011/12/05 15:44), 編輯推噓5(506)
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※ 引述《H1N1virus (H1N1)》之銘言: : 韓信, 這位功高無二, 略無世出的一代名將 : 後來成了劉邦 (呂后) 宰的第一個大功臣 : 韓信算是有勇有謀的將軍 : 如果當初聽了蒯通的話而三分天下 : 可能會是怎樣的結局呢? 當時的狀況這三分下去,可能還算有點均衡, 有點均衡就會有點棘手....慢慢變成一個均勢狀態 三國又是很好發揮國與國謀略的時候 例如劉邦衰弱了,可能會火速拉攏韓信聯合打項羽 項羽弱了,也會痛陳利害拉韓信一邊同盟 戰略的手段變化會非常豐富 (例如經典線上遊戲的Dark Age of Camelot就是三國度設計, 至今屹立超過10年,依舊有一堆熱愛國戰的玩家支持;反觀續作戰鎚, 愚蠢的兩國度設計缺少變化,西瓜必定靠大邊,這遊戲也完了) 以這均勢持續下去,我猜真正統一的日期會被延後數十年, 很可能要等到這三位的下一代出了狀況為止,均勢才會被打破。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.166.102.245 ※ 編輯: Batu 來自: 218.166.102.245 (12/05 15:51)

12/05 16:03, , 1F
站在遊戲設計的立場來說, 弱方要適合練新人.
12/05 16:03, 1F

12/05 16:05, , 2F
也不盡然啊﹐新手上手應該先易後難。
12/05 16:05, 2F

12/05 16:05, , 3F
HOI裡面新手推薦就是德國。
12/05 16:05, 3F

12/05 16:07, , 4F
我指的是在遊戲設計上, 想要平衡強弱, 應該給予弱勢方
12/05 16:07, 4F

12/05 16:08, , 5F
加速新手培育的加成, 例如較弱的一方經驗取得速度 +%
12/05 16:08, 5F

12/05 16:08, , 6F
貧者越貧富者越富的話, 就會一面倒然後遊戲性消失.
12/05 16:08, 6F

12/05 16:09, , 7F
哦﹐這設計倒是很好的﹐也是很常見的。
12/05 16:09, 7F

12/05 16:12, , 8F
現實來說很多國戰遊戲是強者稱霸後弱者一沉不起.
12/05 16:12, 8F

12/05 16:12, , 9F
一面倒, 強者越強都是遊戲設計漏洞導致的結果.
12/05 16:12, 9F
C大說的滿好的,的確DAoC當初也是用這個制度輔助調節三國人口的平衡; 不過這個方法算是補助措施,真正的關鍵還是最初設計「三」這個國度數字。 例如DAoC有Albion, Hibernia, Midgard三國 A國獨大的時候,H國與M國通常會結盟力抗之; 或換其他國國立變成第一的時候,第二與第三就會自動的結盟, 這是很自然的選擇,不需要設計者太多的干涉,人性便會自動的執行這些謀略。 或是兩個戰的不可方休時,第三國等兩敗俱傷後再兩邊補尾刀的狀況也屢見不鮮; 這些樂趣造成了遊戲的長年可玩性,因為「三」的平衡。 戰鎚是DAoC設計者同公司作品,不是沒有用過C大說的制度,但是沒有用, 因為兩國度本身就是個一面倒的設計,變化太少。 當 16人 vs 32 人,這 16 人還可以靠技術彌補人數差距,搞不好可打個平手或小勝。 但是 160 人 vs 320 人,基本上沒什麼懸念,一面倒的被屠殺。 最後 160 人中可能有 60 人下線,改加入 320 人的那方。 縱使有獎勵制度也遠水救不了近火,因為練完了照樣被屠殺。 玩遊戲沒人想每天幾乎都是仆街,去打一場很少贏的仗, 畢竟遊戲是娛樂,玩得爽才是第一選擇(當然也許有人喜歡一直被砍死就不論了) 三國的話變化就多了,160人 vs 320 人的時候, 可能在 320 人背後會悄悄的出現一支 80 人的隊伍,前後夾擊(或側擊)大國, 雖然總人數居劣勢(240:320),但是不見得沒有贏面, 特別是你在意外被從側面或背後突擊時,通常損傷會很慘重, 自然的形成混亂甚至崩潰,這就是讓玩家真正享受戰術的樂趣。 回到本文,三國的均勢很微妙,三位領導人又不差,只要不腦殘, 也是我認為如果韓信稱王後,天下會繼續維持一段長時間分裂的原因。 ※ 編輯: Batu 來自: 61.231.98.149 (12/05 19:40)

12/05 22:06, , 10F
其實我也很有興趣設計網絡對戰遊戲, 有想法想要實行.
12/05 22:06, 10F

12/05 22:06, , 11F
可是我的公司資金沒那麼多, 短期裡應該不會實現吧.
12/05 22:06, 11F
文章代碼(AID): #1Et7PJ8p (gallantry)
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