[情報] DF《黑暗靈魂2》雙平台比較
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-dark-souls-2-face-off
Digital Foundry的《黑暗靈魂2》Xbox360/PS3技術與比較
*From Software特意開發新引擎,並在其中使用些新的渲染技術,也趁此機會實驗次世
代的技術。
*雖然新引擎帶來一系列物理、光影與特效上的升級,不過也在某些地方出現了出乎意料
的削減。
*相比一代的1024x720,《黑暗靈魂2》在PS3/Xbox360上都是原生1280x720,這本該算是
個重大的進步,但這些畫素的提升只帶來一個比一代要略為清晰一點的結果,提升程度
不明顯可能要怪效果強大的後處理的邊緣濾鏡。
*本作使用的邊緣濾鏡的確有效的消除鋸齒,但同時也把許多貼圖上的特色、紋路,還有
alpha效果(半透明)都被連帶給影響,弄糊了。
*PS3與Xbox360雙版本的畫面非常相近,差異很少,但簡單來說PS3有較好的貼圖過濾,
所以導致360版在近距離的地板看起來會較糊。而360的優勢之處可能更容易注意到,360
alpha效果的解析度較高,如在營火火焰、爆炸碎片、瀑布等地方可以有更好的效果。
不過你若是個別在玩這些版本,你不太可能注意得出這些差異。
*兩版本的多邊形與貼圖的水準是一模一樣的。
*比起一代,使用了新的光影技術,新的光影讓遊戲得以實現了諸如,黃昏時撒落的光束
、建築物四周透出的光線等效果,在Majula村莊可以看到這些效果的展現。
*另外還有火把實作新的動態光影系統,在 No Man's Wharf 無環境光的場所,
該效果產生遊戲性的影響。
*在營火邊,玩家人物身體投射出巨大陰影時,有時可能會看到影子在抽動而讓人感覺
怪異。影子在本作實在不怎麼漂亮,兩版本的影子都有嚴重的鋸齒,這是希望在PC版
推出時能解決的地方。
*另一個重大的變化是加入環境光遮蔽(AO ambient occlusion),在遠處的草地特別容易
注意到這一效果,可惜容易注意的原因是因為會閃爍,不過這還是極大的技術進步。
*除此之外遊戲有實作physics-based渲染,使用Morpheme在人物動作上,衣服使用Havok
服裝物理,可看到長袍、服裝上的布料隨你腳步自然的擺動。
*這些新效果的當然不是毫無代價的,最明顯的就是LOD(level-of-detail)切換比起舊作
變得突兀許多。很多東西與細節會突然在你眼前才跑出來。
*另外最終版與早期遊戲Beta的片段,在相同場景上的的畫面貼圖、光影也有縮減,
是另一個可惜之處。
一些比較:
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=103690562&postcount=1
*雖然遊戲有做了些妥協與調整,但效能還是意外的不太平順。雖然不像一代,有設定
fps上限(30fps),這樣做的結果是兩版本都會有超過30fps然後突然出現fps掉落的狀
況。
*當畫面負載重的時候,PS3最低會掉到14fps,相較之下360最低只在20fps。360版
總體來說提供一個更流暢的遊戲體驗,在遊戲時與過場畫面比起PS3常有10fps的優勢,
與更低的手把輸入延遲。而另一方面,PS3則是完全沒有畫面撕裂的煩惱,因為它有開
垂直同步,而因為雙版本都有fps暴落的狀況,所以很難有完美的選擇。
*若你不能容忍大量的畫面撕裂,那你只能選PS3版,但PS3版很多時候是低於30fps,但也
感謝新引擎還有更強烈的LOD等等的調整,在2代還沒體驗過有像一代那樣fps一直是極
低的狀態。
*若想要有更流暢的效能體驗,也能容忍一堆撕裂,那常常處於30~40fps的360版是你的
選擇。
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◆ From: 1.34.84.195
※ 編輯: talan 來自: 1.34.84.195 (03/11 22:48)
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修正了 謝謝
※ 編輯: talan 來自: 1.34.84.195 (03/11 22:53)
※ 編輯: talan 來自: 1.34.84.195 (03/12 00:34)
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※ tokyod:轉錄至看板 PlayStation 03/12 08:33
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※ 編輯: talan (1.34.84.195), 04/09/2014 13:15:13