[情報] Digital Foundry的Xbox One試玩與分析
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-hands-on-with-xbox-one
Euroagamer的技術專欄Digital Foundry,
本次分享他們在E3展親手試玩過幾款Xbox One遊戲的心得與技術觀點。
Xbox One在E3有拿高配備PC來當試玩機台的情事傳出,
然而在這篇,Digital Foundry會告訴你,他們試玩的遊戲是以什麼環境來運作的。
Forza Motorsport 5 - Xbox One實機運行
*試玩是6輛車同場競技,以布拉格為賽道,布拉格建築看起來非常夢幻,
賽道的每一寸看起來都是以複製實物來做細緻的裝飾
*嶄新的畫面引擎,且得力於新的物理材質系統,不僅車體外觀的光線發散更加真實,
車輛內裝與車輛後方的邊飾也都使用更加複雜精細的貼圖
*無妥協的Alpha半透明效果,如燒胎產生的煙霧 - 在4代煙霧效果是使用壓縮過的
*就他們現場研判,Forza 5應該是用後製AA,是從一些車頭網格與外觀金屬飾條
會輕微閃爍而判斷出來的。後製AA在本世代常產生嚴重副作用,但根據他們經驗
與其PC上效果,高解析度能很大程度紓解這種副作用。
*車內視點後照反映的景物有時會突然消失,這是目前少數的缺失之一
*車內視點超棒。駕駛的手、內飾與儀錶板在擋風玻璃的反射讓質感大幅提升
*眩光/HDR效果用很兇,你從城鎮拱門開出來的時候會見到
*雖然車輛以外的東西沒有做物理效果,不過還是有些東西撞了會有反應,
例如藍色的路邊路擋
*擋泥板與引擎蓋會有遭泥巴噴灑的視覺效果
*車損也更加精細,不過仍然是預製車損外觀的方式製作
*畫面是60fps,而且似乎有垂直同步,因為他們在看的時候幾乎沒有遇過畫面撕裂,
只有一次他們注意到某個人在試玩時遇到很嚴重的畫面撕裂,但當他們用同一個試玩機台
用與那人相同的視點卻毫無問題就是...
*後照鏡、車體與店面窗台的鏡面反射視乎是以固定30fps更新,此效果在4代時是視
系統運算負載,動態調整更新速率的。
*此外值得一提的是力回饋板機的運用,每當你輕催油門或踩剎車時,都會送出令人滿意
的輕微震動到你的食指。此外forza一貫的操作配置,無明顯延遲的操作反應,
類比搖桿dead zone最小化也有助於細微操作
*以近乎完美的全1080P(1920 x 1080)、60fps運行,Forza5無疑是本屆E3 Xbox One遊戲
在遊戲性與技術性上的焦點
Ryse: Son of Rome - Xbox One實機運行
*他們試玩的5分鐘demo與在MS發表會上的相同
*工作人員表示遊戲是原生1080P,使用「new CryEngine」,DF進一步追問是否比
Crysis 3的Cryengine還要更新,工作人員沒有進一步證實
*有許多常見的CryEngine 3特效,全螢幕和以物件為基準的動態模糊,
射出弓箭上的火焰效果讓人印象深刻。陰影看起來也很穩定且無顫動。
畫面還有刻意使用類似電影膠捲的顆粒效果,為陰鬱的天空凸顯灰色色調。
*試玩最後,擊毀敵樓上的大型投石器,然後全部士兵一擁而上的結束動畫,
遠方的煙霧效果看起來非常怪異,看起來遭受極度的壓縮處理。這點看起來非常
不像CryEngine的東西,有可能那煙霧是使用預先運算的影片來達到效果,
但卻使用極差的壓縮率,所以看起來才奇怪。
*效能方面,遊戲目標是使用30fps,垂直同步開啟。開頭的搶灘有點不順,但第二幕
在城牆上的作戰就無此情形。
*操作上,目前並沒有使用力回饋板機的震動功能,而攻擊指令感覺有些模糊不清,
一方面是遊戲常面對複數敵人,但卻缺乏鎖定功能,所以你的角色最後最後朝向哪邊
有點難以掌握。
*Crytek的Ryse某些地方看起來不錯,有些地方讓人印象深刻,但這個5分鐘試玩整體而言
並沒有讓DF驚豔。
Crimson Dragon - PC的除錯環境
*試玩關卡名為"The Rampaging Masses",要穿越內有巨大金屬阻礙物與岩漿的洞穴。
*操作極度類似《飛龍騎士Orta》,只不過武器切換是用左板機,右板機則是發射
(準心用左類比移動),《飛龍騎士Orta》當中,LB/RB是用來轉換視角90度,
本作則左/右衝刺
*在本次試玩裝備2種能力,能力每次關卡開始前可以自訂。一種是普通攻擊,一種是鎖定
多個敵人的攻擊,另外還有一個全螢幕範圍技。在關卡中會出現黃色寶石可收集,
寶石在之後用來強化你的龍。
*Kinect的支援目前不清楚,而在他們試玩的版本,手把也沒有支援震動。
*遊戲是1080P,玩法絕對會滿足《飛龍騎士》系列的長期支持者,遊戲也將有大量
的自訂要素,你所做的每個選擇都會反應的龍的外觀身上。可惜遊戲在貼圖與建模上
看起來像是360時代的,只是用更高解析度在跑。
*遊戲是30fps,整個試玩下來,遊戲並沒有哪部分有出現慢下來的現象。撕裂非常少,
不過在岩漿部分遇到的Boss則一定會讓畫面出現撕裂,著色器應是主因。
*DF非常喜歡遊戲性與視覺呈現風格,然而遊戲看起來像是上一世代(本世代)遊戲用
次世代硬體在跑,希望遊戲最終能以1080P,60fps執行。
Killer Instinct - Xbox One實機運行
*試玩就兩個人物Jago與Sabrewulf。遊戲操作與風格,想像一下SF4大概就有概念了,
只不過這款遊戲注重在連段的維持上,這是與SF4不同的地方
*1080P,60fps,無畫面撕裂。只是角色進入特效很多的終極模式,輸入回應會變慢一點
*Jago的火球攻擊被破解,火花四散一地的視覺效果非常夢幻,在本世代硬體看不到
這種數量的粒子效果。
*Killer Instinct可能無法成為Xbox One遊戲的技術標竿,然而1080p 60fps的遊玩體驗
是暢快而有趣的。此外遊戲還有一些非常不錯的視覺效果。
Dead Rising 3 - PC除錯環境
*本作與前作一樣,畫面上會出現大量的殭屍,只是這次規模更大,開發團隊表示
殭屍數量會是前一代的3倍,本作的氣氛感覺比以前的更為嚴肅
*Smartglass整合支援的功能,讓你更方便找到新武器,以地圖形式指示你哪裡有新的
藍圖或是特殊的槍械,此外也可輸入代碼來呼叫空襲支援。
*殭屍分屍的機制有改進,3代會照你下刀的地方而肢解或分塊。
*沒有確認解析度,但從清晰度來看,至少不會低1080P太多。
*以非常微妙的方式實作雲隙光(從雲朵或樹葉間透出那種束狀的光)與動態模糊。
*室內的手電筒效果採用類似《沉默之丘:破碎記憶》的作法,產生效果強烈的模板陰影
(stencil shadows,3D術語...我也不會講)玩家衣服上的反射貼圖也展現巨大的進步。
*DF在試有用車輛通過大量殭屍的戶外場景時發現有建築物突現的情形
*效能方面非常慘,畫面滿是撕裂,甚至在選單也會出現。開車輾倒幾個殭屍就讓fps降到
15fps,所以就假設這款遊戲的目標是30fps。此外,在如咖啡廳窗戶或是光滑地面的
景物反射,更新率是只有畫面更新率的一半,本作是首發遊戲,希望趕緊解決效能問題。
Project Spark - Xbox One 開發套件
*Xbox One最讓人興奮的開發項目之一,遵循與《小小大星球》的"遊玩、創作、分享"
架構。
*創作模式先給你一個滿布六角形網格的平面,你使用一個3D光球為指標,左板機加高地形
右板機降低地形,並可以在上頭放置各式地面(如植被、沙漠、草原、冰原等等)
與各式物件、動物、人物與敵人等等。被問到主機Ram的容量會不會限制到創作規模,
開發人員回答目前還沒有訂出極限。而使用者介面也會儘量的友善玩家,讓玩家可以
盡情發揮。
*執行模式中,則可以選擇幾種遊戲類型。有展示第一人稱類型,但感覺鏡頭尚須調整,
三人稱則好許多,可以用來創作如RPG、解謎甚至是雙類比射擊遊戲,
當DF看到用Project Spark重製出來的幾何戰爭(Geometry Wars)的時候,被嚇了一跳
DF認為感覺就是Bizarre製作出來的那一個。
*而對於較傳統類型的遊戲,你可以自由配置敵人、設定敵人AI,還可以更進一步設定
什麼行為會吸引它們注意、移動速度有多快、攻擊動畫是如何等等
*1080P、30fps與垂直同步,創作與遊玩模式都是如此。
Battlefield 4 - PC模擬主機配置的除錯環境
*目標1080P、60fps,支援64人多人對戰。
*不是Xbox One跑出來的所以也沒什麼好說的
FIFA14 - Xbox One實機運作
*球員轉身的動畫有問題,某些近距離控球的動畫也很粗糙
*場外民眾、看台上的觀眾全面3D化,另一套光影系統,讓球場感覺更明亮、鮮豔
*進球後的特寫鏡頭 讓我們看到sub-surface scattering的效果,還有球員臉上汗水
之類的東西
*球員的建模與貼圖比起本世代有明顯提升
*順暢的1080p、60fps,操作與360版大致相同,沒有太大變動。但令人煩厭的讀取時間
還是和本世代差不多。
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Forza 5、Ryse、KI、Project Spark都在Xbox One硬體或開發機上執行,
小錯尚有,但沒啥大問題,是讓人欣慰的地方
飛龍開發人員不超過15人,又是個本來以360來開發的800點Kinect遊戲,
多這一年時間要提升成Xbox One程度其實也真的辛苦他們了,
但微軟若多派點人技術支援,應該可以把畫面成功轉成60fps吧
DR3 希望能及時解決技術問題,你還是首發遊戲呢...
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