Re: [問題] 請問sleepimg dogs的360版會比較好嗎?
※ 引述《cola321 (扣喇)》之銘言:
: 以兩個大前提畫面跟讀取速度比較的話,
: 是PS3還是360勝出呢??
: 看以往的遊戲幾乎都是360勝出一些而且價格還比較便宜,
: 但是這次GOOGLE之下似乎也找不到兩邊的評價(其實都是英文看不懂)...
: 有人可以幫忙解答一下嗎?
: PC版就不用比了...雖然主打DX11畫面有多漂亮~~但是配備太濫了..
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-sleeping-dogs-face-off
Eurogamer的Digital Foundry有比較。
360版原生解析度 1200 X 720
PS3版原生解析度 1152 X 640
360縮減80的水平像素,而PS3版則是水平垂直像素都有縮減,
360比PS3多17%的像素,這是造成PS3版比360版模糊的第一點。
在反鋸齒方案上,雙平台都是後處理AA,而應該就是FXAA,
但PS3版因為先天原生解析度較低,所以促使製作小組在PS3版加強FXAA效果,
後處理AA都會對畫面造成破壞,會模糊貼圖,加強效果當然破壞更加嚴重,
這就是PS3更糊的第二點。
兩邊都不使用原生720P最大原因是在於使用延遲渲染
(沒有延遲渲染,夜間場景那數不清的光源就出不來了),
360使用延遲渲染時,緩衝區是在那10MB的eDRAM,所以要犧牲80的水平像素,
讓畫面能塞進那10MB當中,
PS3的緩衝區雖然直接使用256MB的顯示記憶體,但緩衝區占用越大,
貼圖等資料的空間也越少,所以在權衡記憶體大小與效能之後,
選擇了更大規模的縮減畫素,縱然削減許多,貼圖比起360依舊劣勢...
對比貼圖,PS3版比起360版,某些貼圖紋理較低,
這也讓FXAA更不好施展,因為演算法上需要尋找貼圖紋理。
DF推測可能是360的GPU使用的貼圖紋理壓縮技術比起PS3的更加先進所造成的差異。
另外PS3版較弱的地方還有
較低的anisotropic filtering,這衝擊到遠方物件的清晰度,
較差的LOD、較弱的法線貼圖。
不過PS3版的景深較遠,DF認為是PS3用的LOD細節較低、貼圖紋理較低所致。
在效能方面,以開頭場面來說,可以觀察到在晚上場景時,光線大量增加造成
運算負荷加大,兩方都會有掉幀數的情況,但可以看到360版比PS3版略好些,
不會掉那麼多,比較能貼緊30fps,但大部分時間雙方效能其實都做得不錯。
360版較少的螢幕撕裂,PS3版較多,但也就是多一點點。
360版可完全不安裝或全部安裝(6G),PS3版則要強制部分安裝(4G),
PS3版受益於部分安裝,讀取時間相當快,360版若是全部安裝,同樣場景可能更快些,
但360若是選擇不安裝可能讀取時間就會久得多,
DF建議是安裝,別讓讀取的黑畫面破壞體驗。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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※ happyman:轉錄至看板 PlayStation 08/23 11:44
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