[心得] KINECT星際大戰(負面)

看板XBOX作者 (昉)時間13年前 (2012/06/21 09:48), 編輯推噓12(12017)
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(文長注意) 作為一款第一方主打的大作 不但從很久前就開始公布、宣傳 (雖然成品與當初宣傳的差很多) 這款完成度之低劣實在是非常難以想像 這邊一一列出我認為這遊戲的缺失 以模式來分 <星戰熱舞> 其實一開始獲知有這個模式時是有點錯愕的,因為覺得有點不倫不類 不過轉個想法 MS應該是要打進輕玩家大眾市場 就稍微可以理解 那實際成品如何? 這模式剛開始玩會很好玩,因為它的歌詞(有中文字幕) 是把現有歌曲改成星戰內容版本,舞步動作也取了星戰相關名稱 歌詞也很有趣 還可看到西斯大帝破格演出 但是玩個三首歌就會發現,舞步都一樣 我所有歌曲 (除了最後一首沒開出來,應該是中BUG) 三個難度全過了,發現它的舞步真是少得可憐,就那幾種一直重複 就算是選高難度,也只不過稍微多了一兩種舞步而已, 變化也沒有很多,非常缺乏重複遊玩性 在介面上,在我這輩子目前玩過的所有音樂遊戲中 它是我遇到第一個,在選歌畫面不會有試聽的遊戲 正常來講不是都會在選歌時播個副歌嗎?這款就是沒有 排行榜的介面也非常爛 我只能選好歌之後,進入排行榜,不停捲動 才能看到該首歌在各難度的排行 但假如要看到同難度下,所有歌的排行,就看不到 (這跟解成就有關)必須一直重複選歌、捲動、跳出... 加上選單不知援手把操作 很惱人 而且這遊戲有個跟迪士尼大冒險一樣的問題 那就是在左右換頁時,要往右翻只能用右手 往左翻只能用左手,用錯手了也沒有提示, 就一直卡在那邊翻不過去,很怪的設計 <怪物模式> 這模式算是做得比較好的,玩起來算有爽感 但它為了增加耐玩度,做一堆練等解鎖的設計 就讓人不敢恭維,只是更加凸顯它不耐玩、缺乏變化 連開啟新關卡也要到達一定等級, 在此之前只能一直重複玩舊關卡是怎樣 <天命模式> 算是這遊戲的主線模式? 它的進行方式是單線前進, 雖然不是完全軌道式,但也只能在特定小區塊內移動 玩家基本上是被流程推著跑的 這模式最大問題就是,節奏過於破碎 過多的過場動畫切割了遊玩過程 很多時候就是打個5秒10秒,進動畫... 打得正HIGH的時候,進動畫... 整個關卡就被那些動畫切割得支離破碎 我並不排斥軌道射擊 但是這種單線遊戲 就應該要一直讓玩家有事情做才不會沉悶 而不是一直切動畫 有些橋段要利用dash技能衝刺移動閃障礙 但這地方做得比KINECT大冒險的冒險飛車還差 因為若有障礙物時 主角就會被擋到停下來.... 此時玩家必須往左或右跨步,換到前面沒被擋的路線後, 繼續衝刺,步調超遲緩.... 如果能夠一直前進,讓玩家即時左閃右閃,不是刺激多了嗎 另外是個人主觀私心不喜歡的部分 那就是雖然主角是設定成學徒,但是也太弱了吧? 不管是發原力還是揮劍,很容易被擋住 實在一點威能也沒有... 看到我發原力PUSH,結果對方一個防禦就擋住,感覺實在很差... 總之就是敵人太會擋,打起來實在很不爽快 其他部分,駕駛飛行機車或戰鬥機時還不錯,中規中矩的軌道射擊遊戲 另外也穿插了一對一對光劍決鬥,這下面再說 <光劍對決> 可以說是本遊戲最失敗的部分? 對決模式是個獨立模式,但有有穿插在天命裡的橋段 基本上這是個「回合制」戰鬥 一開始就是對方攻擊,你只能判斷上下左右來格擋 擋到一定程度之後,換你攻擊....就這樣重複 這跟真正的光劍戰鬥那種你來我往的攻防實在差太多了 而且雙方的腳都釘在地上不會踏步前進,整個就很怪 這模式是我唯一玩個兩關就玩不下去,沒有全破的模式 <急速飛梭> 評價最高的模式,完成度算是相當不錯 (以前PC出過星戰飛梭的遊戲 我很愛) 操作的設計也相當不錯 但跑道也太少,只有六條 至少來個每場景難中易三條路線吧 ------------------------ <總評> 本作以知名度極高的星戰為號召 又號稱體感本家大作 但呈現的結果就是 雜而不精 看似很多個模式,但每個模式內容只有一點點 在個別實際的呈現上,也不盡理想,而有太多小缺失 我是認為不如刪減模式,但是把個別項目好好發展 像我覺得飛梭很有發展成獨立遊戲的潛力 怪物、天命雖不完美,但若能改善也大有可為 至於對戰模式是垃圾 熱舞模式,直接作成舞動全身的DLC就夠了 ========================== 歡迎其他版友提出看法 但我不希望本討論串最後又淪落到 「MS只看重體感、忽略核心獨佔遊戲」的抱怨 我這篇提到的都是遊戲本身設計上的缺失 至於體感方面的問題當然也是有, 但因為相對來說問題不大,所以我沒有提 事實上這片的體感體驗還算不錯(除了對決....) 它是失敗在,作為一個遊戲很基本的設計都沒有顧好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.34.0.107

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詳細的心得,感謝分享
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06/21 14:05, , 2F
熱舞與光劍對戰感想與你差不多,不過天命的部分
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那是遊戲設計的問題,原力只對小小兵有用,其他會用
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武器釘在地上,擋也只有小小兵不會擋,我個人認為
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這樣的設計沒什麼不好,就是一般遊戲裡敵人強弱的
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如果一般動作遊戲,一招打到底你也會覺得無聊吧
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會檔的搭配左右閃,跳躍翻滾,與原力丟東西攻擊(如果
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旁邊有原力可操控的東西的話)玩起來運動量蠻充足的
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也蠻有實際對戰的感覺,到是偶而遇到中大型敵人
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會變成光劍對決模式,就還蠻無言的,感覺就像傳統
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日式RPG 回合式戰鬥,一點都沒對戰的快感
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至於動畫太多的問題,大概我玩的太投入,玩久很容易
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累,穿插些動畫順便休息我覺得還不錯
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...oh god
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真棒的心得,還好沒買= ="(本來期待那光劍的說)
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不過光劍要做核心向應該可以獨立出一片遊戲了XD
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記得就分七種了吧,歐比王是防禦型的
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如果可以流暢地像真的一樣砍來砍去,那就太夢幻了
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沒動畫真的會累死...像賽車都會舉的手好酸
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其實玩天命時,對小兵拿光劍砍還算流暢啦~ 只是對
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中大型敵人會變成一對一光劍對決模式,就會變成回合
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製了,基本上個人覺得星戰還是蠻讚的
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本來也想買來玩玩的... 還好有看到這篇
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頗有同感,推這篇. 我覺得這片頂多當party炒氣氛的.
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06/22 14:34, , 25F
剛看vg,這片有破百萬,同捆果然有優勢
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06/22 17:48, , 26F
感謝分享..
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06/22 22:46, , 27F
天命跳斬掌握的好才有爽度,但高階小兵也不會被吃死
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小兵的設計算是接近一般中上動作遊戲水準
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08/18 23:47, , 29F
天命跳斬掌握的好才有爽 https://noxiv.com
08/18 23:47, 29F
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