[情報] 忍外3 IGN評測節譯
好像沒人貼節譯的部分?,來貼一下
http://bbs.a9vg.com/thread-2211260-1-1.html
5.0 -遊戲表現:鏡頭讓華麗的動作變得非常蛋疼
4.0 - 遊戲畫面:龍哥看著還行,妹子看的就像充氣娃娃,其他東西就像是下水道的垃圾
5.5 -音樂音效:配音十分粗糙,戰鬥音樂讓人還是有激情去打
2.5 - 遊戲過程:戰鬥簡單,無聊,重複
2.0 -重複性:一把武器,無升級,沒意義的多人模式
總分3.0
====IGN評測節譯(西格瑪大日翻譯)====
在過去,忍龍系列的核心在於慎密的出招組合。想要成功通關,深入淺出地掌握出招技巧、
瞭解每一個對手、挖掘複雜的遊戲系統都是必不可少的。僅僅是一個單兵就可以要了隼龍的
命,讓隼龍在每場戰鬥中活下來就是一項了不起的成就。然而,《忍者龍劍傳3》卻拒絕這
些傳統,並嘗試一些有趣的新東東。
此等雄心壯志卻最終造成了種種失敗。《忍龍3》本可以是該系列中最有意思的作品,結果
呢?膚淺不堪的戰鬥系統,毫無必要的側重劇情,糟糕至極的拖遝節奏。借助《忍龍3》,
Team Ninja證明了他們醉心於一些無聊無益之事,這些無聊無益表現為動作元素止步不前、
老粉絲被背叛、新玩家也沒有被討好。
在故事前期,一名繳械的敵人會討饒求命,他會脫下面罩並談到自己還要養家糊口。玩家的
唯一選擇是閒庭漫步走過去,然後斬殺他。正如製作方所希望的那樣,這是一個令人心緒不
安的場景。從主題上來講,《忍龍3》想要講述一個嚴肅而陰暗故事。本作將自己標榜為對
隼龍的性格研究與心理掙扎(人性一面對獸性一面的掙扎)的思考與描繪。
無論在宏觀層面,還是細節層面,《忍龍3》在敘事方面(即對隼龍的性格描繪與心理表現
)都不孚眾望。
在遊戲中,一位盟友會安慰隼龍,說他並不是個屠夫。在經歷八個小時的遊戲後,根據我的
資料統計,隼龍斬殺了2110條人命,其中一些人已經繳械討饒。Team Ninja提出的人性問題
,與實際遊戲中的種種表現大相徑庭。
在本作中,隼龍沒有一以貫之的目標,劇情也常常有矛盾之處,因此我感到的困惑遠比找到
的答案多。她是不是背叛我了?為什麼我不斷的對付同一個BOSS,而不是去試著拯救他?我
不是殺了他麼?又是一次背叛?敘事是忍龍新作的側重點,然而他們卻講述了一個無聊的故
事。
糟糕的敘事甚至影響了遊戲的節奏。隼龍的手臂受到死者的詛咒,這導致他常常緩下身來,
緊握被腐蝕的手臂。有必要麼?在遊戲中,這條手臂並沒有產生任何有趣的作用。除了不方
便外,它別無二用。它在短短一刻間放緩了你的節奏,而敵兵AI也不懂得利用這一點。非要
說有什麼影響的話,那就是敵兵反而膽怯了。
接二連三的過場也令人氣惱。即便你根本不在乎《忍龍3》的劇情,但它還是要說給你聽。
這些劇情過場本想增加緊張感或厚重感,但事實是它們阻礙了殺戮派對,而這才是人們玩忍
龍的真正動機。
Team Ninja忘記了究竟是什麼造就了忍龍。《忍龍3》沒啥困難的地方,其挑戰性甚至不足
以調動玩家的興趣。本作的敵兵是弱雞。通常來說,他們都是冒泡等死。《忍龍3》還提供
一批繳械求饒、手無寸鐵的人給你殺,這突出表現了該作創意匱乏。另外,本作中飄忽不定
、不可信賴的目標鎖定也是不可接受的,因為忍龍系列素以精准著稱。另外一個有爭議的退
步是:隼龍在整個遊戲中只能用一把武器。《忍龍3》中最挑戰玩家的不是BOSS,而是令人
煩惱的視角問題。遊戲想要通過俯衝視角和酷斃剪輯,來凸顯重大時刻。但這些根本與故事
脫節。
從整體來看,本作給人的感覺更像真三國無雙。你能夠在固定場景,殺死一批批同樣的敵人
,並等待下一波敵人的來到,反復迴圈。等到一定時機,你將發出大招以掃屏。等你殺夠20
到50的敵兵,你將進入下個區域,然後繼續割草。
BOSS戰也是冗餘無聊。《忍龍3》迴圈利用那些BOSS。你將重複對抗那些大壞蛋,且用不變
的套路的擊敗他們。
Team Ninja有太多糟糕的新點子。如果多人模式與單人戰役保持同等水準的話,那還是值得
一試。但有些任務,如“重複點擊攻擊鍵”比單人戰役還要簡單。多人模式不僅僅是多餘累
贅,它渣透了。毫無新意的死亡競技模式(Deathmatch Mode)竟是如此粗陋簡單,而角色
定制功能又是如此有限,多人模式沒有任何東西能夠挽留住玩家。
《忍龍3》是該系列的恥辱,是動作遊戲的最渣作之一。它既沒考慮到老粉絲的要求,也沒
考慮什麼東西才能吸引新玩家。它是如此無趣,以至於稱得上玩家的噩夢。為了未能成功的
新點子,它拋棄了舊作的精華。無論如何,你都不應該浪費時間玩這坨渣渣。
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其實我覺得沒那麼像三國無雙,小兵打起來還是很煩人
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可變成透明的藥
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