Re: [心得] 但丁的地獄之旅 Dante's Inferno

看板XBOX作者時間15年前 (2010/10/24 12:59), 編輯推噓8(8027)
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※ 引述《sfzerox (阿岳)》之銘言: : TAGLINE: 連打洗手台. : 但丁來了!! 為了救回心愛的妻子. : 帶著從死神那A來的鐮刀及愛妻的超白光手電筒殺進地獄. : 殺光那牛鬼蛇神.痛宰睡他老婆的路西法.最後跟老婆來個愛的抱抱. 沒想到半路卻殺出個NTR天使把老婆抱走了... : 遊戲的玩法跟戰神(GOD OF WAR)非常類似 : 而製作團隊中也有戰神的開發人員來協助. : 其實這種固定視角的動作遊戲被說像戰神已經是個原罪了. : 畢竟大家喜愛如此的操作模式. : 好比很多TPS的按鈕配置像戰爭機器. : 此外如攻擊末段慢動作以及浮空技和爬牆等等. : 比如之前的CONAN和後來發售的惡魔城等等. : 只能說這種模式玩家買帳接受度高.廠商也不想冒險吧. : 自己並不討厭就是了. 掩體TPS按鈕配置像GeOW要說是原罪我沒意見 畢竟這確實是目前這類遊戲很常見的設計 但像惡魔城LOS的防禦+左類比組合閃避 或是魔兵,末世騎士等採用單鍵閃避的設計等 比起戰神的右類比閃避絕對更為普及 但丁哪個不選,卻選了個很不常見的操作配置 說是原罪我覺得有待商榷 當然不是說抄戰神不好,這配置小弟也算很就手 我只是認為沒到"原罪"這種好像無可奈何,無可避免的情況 : 不過但丁在操控上也有屬於自己的特色. : 武器升級為樹狀圖. : 可依照懲罰與救贖分別提升鐮刀跟十字架的威力. 這個設計立意上是不錯,讓玩家選擇自己要的戰鬥風格 但限定用終結技才賺得到經驗值感覺就很差(而且經驗值給得很小氣...) 如果能做成依武器的使用度或殺敵數 更能鼓勵玩家鑽研武器招式跟接敵應對 而不致變成第一輪都在拼命凹終結技的情況 : 特別是不同武器的招與招可互連. : 所以 鐮刀->十字架->鐮刀->鐮刀->十字架 : 好比從樹狀圖的最下跑到最上.中間的過程可自訂. : 類似的接法實在爽度滿點. : 另外大量廝殺也不會掉格.流暢度非常好. : 此外,遊戲有裝備戒指的設定. : 藉由收集各各功能不同的戒指來令過關更加容易. : 某些附加功能根本是犯規級的... : 不過武器的平衡有些做壞.十字架的威力與魔法都太強. : 鐮刀攻擊力太弱.普通模式下大部分場景用十字架都可應付. 武器失衡確實太嚴重了,可惜了鐮刀豐富的招式跟型態設計... : 此外無敵回血魔法算是給動作遊戲苦手的玩家一個很親切的設定. 我覺得難度隨時可調跟能力繼承已經是很親切的設定了 要是ACT苦手,根本不會去碰高難度(遊戲也沒有讓人想提高難度的誘因) 但回血小翅膀完全破壞了高難度給予玩家的挑戰性 所以我還是認為是平衡沒做好 : 另,解迷非常簡單..... : 有些機關有做沒做是差不多的.缺乏巧思.... : 但解迷其實算兩面刃. : 好的解迷. 在第一輪時會讚嘆製作者的巧思. : 但在第2輪後. 由於已經知道解法. 再重複也變的制式化. : 但丁的解迷簡單卻也能讓第2輪的遊戲更專注於與敵人對峙. : 所以這部分就見仁見智. 我覺得但丁的解謎失敗之處不在謎題難度 而是跟遊戲過程搭不起來,有點為解謎而解謎的感覺 像鏡子迷宮的設計說實話挺有趣的 但我看不出在暴食跟貪婪間加進那個謎題的理由 另外有些即死機關的設計也是一樣道理 如九個試煉那都擺明要戰了,路上卻來個即死機關破壞氣氛跟節奏 度濫之餘也影響到之後戰鬥的愉快心情 : 可惜QTE的方式太少及虐殺度不夠.這兩點算是有直接的關聯. : 這實在是非常非常大的缺點!! 虐殺度跟戰神比實在不夠. : 甚至輸給之前一款類似的作品.柯南(CONAN). : 也因為QTE太少的關係. 對王的虐殺度相對不足. : 只有前幾關讓人印象深刻. 這點實在非常非常可惜.... : 一個18禁的遊戲. 該露的都露了. 卻在這種地方疏忽掉. : 明明可以好好發揮的題材卻浪費了. : 後期BOSS的OTE也少到可憐.以致於下場領便當都死的毫無魄力. 因為後期都是人倫悲劇啊... 不過這遊戲明顯的虎頭蛇尾 前面的關卡設計讓人感覺格局很大 可是到後面卻只有"啊?又走完一層啦?"的感覺 加上小兵重複性很高,玩到越後面越覺得戰鬥很無趣... : 還有.製作團隊一定很討厭B鈕. : 淨化敵人.開門.連補個血都要連打B鈕... : 一直連打是怎樣...我又不是在玩吞食天地2吃雞腿... : 個人真的很不喜歡無謂的連打. 製作小組也很識趣,做了個可以省去所有QTE的裝備道具 讓玩家能免除連打之苦XD : 附加 : 全破後只多出一套十字軍服裝以及地獄之門的挑戰模式. : 還有一個最難的難度.沒有多一點的服裝很鳥...因為全要DLC. : 此外最難全破也沒有特別的額外要素. : 不過招式與魔法是可以"跨難度"繼承. : 這點倒是挺貼心 XD : 此外我個人要小抱怨一下. : 此種類型動作遊戲似乎很少(或者幾乎沒有?!)生存模式. : 就是類似持久戰.一個場景敵人會一波波出場. : 地獄之門勉強算.但是過完一波要讀取以及有時間限制等又不太算... : 我意思是敵人會一波波出現.會越來越強.但沒有時間限制. : 最好是不要讀取.在同一場景沒關係.讀取會令情緒中斷. : 純粹考驗玩家技術.看看自己能撐到哪波.(殺紅眼?!) 時間限制也可以考驗玩家技術 跟生存模式的主題"生存"也可以是不相衝突的 如DMC4的血宮模式就必須在時間內殺死所有敵人 或像Bio5的生存模式也有時間限制 玩家除了要面對生存的壓力,也要面對時間的壓力 玩起來節奏會更加的緊湊 : 或是來個頭目車輪戰模式.可以自由選擇故事中的頭目來挑戰. : 自己玩過戰神.CONAN.但丁.魔兵.波斯王子等等... : 真的蠻希望有頭目戰模式可以玩. : 不然動作遊戲全破困難模式後就比較沒有動力再玩下去. : 如果有無限挑戰以及頭目挑戰等模式也可令遊戲耐玩度大增. 這可能跟你玩的遊戲多為無接縫式流程有關 或是歐美ACT並不盛行脫離故事,單獨挑戰關卡的設計也說不定 : 總結 : 其實我非常非常喜歡這遊戲. 還有買詩集來看 : 基本上如果你喜歡他所架構出來的世界觀與美術設定. : 也喜歡固定視角的動作遊戲的話. : 買了不會後悔. : 但丁雙平台銷售也破百萬了. : 只希望不要斷頭.把剩下的煉獄和天堂都出一出才算完整. : 最後附上預告 : http://www.youtube.com/watch?v=9rbeAGdYk_0
每次我回但丁文內容幾乎都是老調重彈... 實在是因為缺陷太明顯,使得當初遊玩後的觀感很差 且內容的貧乏多少讓人覺得當初原價購入不太值得(雖然花錢的不是我...) 不過也因此更令我期待但丁能出續作 除了想知道故事後續,也希望能看到那些缺陷的改進 許多遊戲我也是玩了續作才成為粉絲,如戰神跟DMC 沒有遊戲一開始就是完美的,也永遠不可能做到完美 只要能不斷改進,最終達到瑕不掩瑜的程度的話 自然就能得到更多玩家的支持 最後希望續作但丁不要再殘害B紐了... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.166.120.187

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其實我覺得他的劇情真的很不錯~~張力滿夠的~~
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而且可以去看一下各地獄間的特色~~一些細節也不差~~
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只是動作方面確實差了點~~也沒有想把他練強的欲望~~
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練再強~~沒跳好就掛了~~殺怪反而不是重點了~~
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期待煉獄的續作~~加強動作與視角應該還是一部強作
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我就不怎麼習慣固定視角 還是忍外魔兵那樣比較敏捷
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我有時感覺自己像在玩奪魂鋸的感覺~~即死的裝置~~
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關於武器升級的部分我也有同感.應該視攻擊的次數
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下去分配所升級的武器.而不是依靠終結技
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戰神也有所謂的挑戰模式.大概就我說的那種意思
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挑戰成功也可解開新服裝.不過現今遊戲幾乎都DLC了
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畢竟沒有解鎖新要素的情況下.耐玩度會降低
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回1樓,我玩ACT主要是著重關卡設計跟系統,對味就OK
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劇情則不是我注重的點,只要別太白爛我都能接受
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所以你能看到我的回文幾乎都是針對系統面
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※ 編輯: bc0121 來自: 218.166.120.187 (10/24 15:51)

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不喜歡固定視點 很容易迷路
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樓上很多人是自由角度 才會迷路(3d感不好)
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天啊,大號外http://tinyurl.com/p7kfyk
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說實在的,空間感不好反而是固定視角容易迷路
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正確來說,應該是畫面切換的問題
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假設固定視角到了T字路口,這時候我選擇走右邊的路
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,若是鏡頭方向不變,照理說下一個畫面應該是角色從
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畫面左方出來才對,但很多固定視角的遊戲很愛變換鏡
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頭方向,照成下個畫面角色可能從正上方走下來,空間
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感不好的人,就會搞不好清楚剛才是從一邊走過來的
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如果Diablo這種45斜角,或者是俯瞰視角的遊戲,沒有
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畫面切換的問題,固定鏡頭當然不造成困擾,若是像惡
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魔城這類會切換畫面的遊戲,在叉路多景色又長得像的
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地方,就會有人迷路了
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樓上說到重點了 玩惡魔城就是這樣很煩
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惡魔城我是覺得還好,視角跟玩戰神時差不多,就是大
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場面運鏡很差,像一些地方打大型BOSS那個視點不曉得
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能看到誰XD
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真正討厭的固定視點是以前的bio123吧,連方向都弄你
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全視角會迷路的最好例子應該就是波斯王子吧XD
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文章代碼(AID): #1CmxqVOs (XBOX)
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