Re: [信長] BETA我玩的很痛苦

看板WarCraft作者 (~JJJ~號:)時間13年前 (2011/04/28 14:32), 編輯推噓18(18018)
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本來一直都默默支持改版的 但這次也想出來發表自己的意見了 抗的部份很多人都提過我就不多說了 直接說重點吧 "加強團隊合作" 也就是這一連串FN所做的變動想達成的目標 小弟我只是一個小小的RT玩家 對於AT團戰怎打只是略知皮毛罷了 就只說我在RT場的觀察吧 實際上在RT大部分的場次 通常前中期的 稱線吃兵 搶CP 雙抓三抓支援他路 甚至快速推塔 這些就左右了一場的勝負關鍵了 反正30分即可投降 更不用說跳造成RE了 不知道這些兩三人的配合是否是FN您眼中的團隊合作? 還是你覺得你所增進的團隊合作功能可以改變這情形? 再來 當雙方陣營實力相當 打到中後期後(20min~) 此時就是我認為信長會戰和其他dota-like不太一樣的地方了(個人認為啦...) 信長許多角色都具有將人滿血接死或是瀕死的能力(我可以稱之為特色嘛!?) 且力敏智分別較不那麼明顯 有許多特化角 每隻角色的分法我是依其整場可做的事以及其會戰能發揮的功能來分的 不同的出裝以及技能點法也會帶來變化 會戰中接技角負責秒殺敵方主要輸出角或關鍵人物 控場角控場 血多有魯洨技能的負責吃招掩護 其他角色用高物傷或法傷輸出及輔助 每隻角色都有有用且使之變的有趣的技能甚至技能搭配 我想這快節奏與華麗技能搭配是使信長刺激有趣令人着迷的地方 也是其會戰特點 想問"真的有需要再去強化力敏智三個屬性嗎???" "更加限制角色屬性 且讓大家血量都變多 拖長會戰節奏 真的更好玩?" 說了這麼多其實大家都知道的事 只是想表示: 我不知道原本15.3A的團隊合作是有缺乏到需要這次的改動了 不知原本是有多不平衡或是多無趣使得要強化力敏智分別了 您是加強團隊合作還是根本性的更改了團隊每隻角色在會戰的配合方式呢? 最後想說 若是會覺得精彩會戰不夠多或是後期不夠刺激 是否是因為"後期些微劣勢方在目前版本較缺乏逆轉整個戰局的能力?" 本鎮週邊防衛的不夠力 小兵能力的差異 缺少叫兵功能 等等 是否是造成些微優勢方輸一兩場會戰仍能保持優勢的原因? (當然若是調太過可能造成遊戲時間拖長啦) 總之實在是不樂見現在這種血多不乾脆不明快的會戰方式 要玩這種我有其他dota-like遊戲可選擇而不是信長 以上只是一名小小的信長路人玩家看法 歡迎指教糾正 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.43.225.176

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唉 說再多也沒用 製圖者不願意接納大家的意見 堅持己見
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多說無益 不要玩就好 beta出來之後就沒打了 等一陣子吧
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真的是... 現在保持觀望完全不想打16版
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多說無益 照樣不鳥你
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又不是說15.2A3不能玩了XD 會因此分為兩派玩家嗎?
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===因為一般都是玩新版本為主 所以不會有兩派 頂多人跑光==
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新版本連玩都不需要 太鳥了 讓他們繼續作白日夢
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屍人聽不到你說的話~
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每次大改都會擔心分裂,但是多半還是跟著玩新的版本…
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我想要叫匈奴
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正最後還不是鼻子摸摸玩新版
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反正作者都說不缺玩家了 不爽就不要玩吧
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他不會鳥你的
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他不會鳥你的
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底下玩家的意見不知道是參考到哪邊去
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大家回去玩12.1C吧!!!遊戲玩的爽就好
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節奏慢到一個極致 改這樣的點在哪= = 作者哀
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沒用 垃圾圖 FN以為自己是獨醒眾人皆睡
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新版剛出的時候自己把所有英雄防禦降成這麼低 現在又把
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血量調高 不知道是在想什麼
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總之就是在走回頭路 只是繞另一條路回去罷了
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要強調五個人的團隊合作 乾脆只留下中路 上下兩路都拔掉
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目前的信長就是四不像,原本的優點都消失了。
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然後10個玩家從一等開始就擠在同一路上廝殺 感覺就很合作
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他不會鳥你的
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只想玩信長還有S板可以選擇對不對0.0
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他不會鳥你的
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現在打 只要會戰弱勢就根本無法翻身 只能看強勢方霸
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占CP爽爽賺 再來就是帶著名刀出來威能 這些不知道FN
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有沒有看到
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04/28 16:51, , 31F
你的文章縮減來說就是"需要改的不改,不需要改的一直改"
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他不會鳥你的 補一下這句
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04/28 17:11, , 33F
感謝樓上解釋 我只是稍微把內容說清楚些XDDD
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04/28 17:34, , 34F
還是比較喜歡3A~
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04/28 19:11, , 35F
團隊合作個老木
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04/28 19:49, , 36F
線在的節奏太慢 之前一場30分中差不多都結束了
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文章代碼(AID): #1DkGeMxx (WarCraft)
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