Re: [正規] rp*1

看板WarCraft作者 (繞了一個六年的圈子)時間15年前 (2009/06/11 03:17), 編輯推噓-24(10341)
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※ 引述《Ashbringer (Disturbed)》之銘言: : 很多人常喜歡使用統計數據來分析強弱或佐證論點 : 我認為這無可厚非,我自己也相信統計資料會增加說服力 : 可是,就如同棒球 : 也是要經過長年發展才能有一套具公信力的數據分析系統 : 還在起步階段的競技遊戲,如果只是依樣畫葫蘆 : 往往會因為統計方法的粗糙不成熟而獲得不正確的結論 你談到了一個職業運動的必要因素,就是數據的整理與分析。這個也會在我的長篇中出現。 如果你拿其他的職業運動的數據來比較,例如棒球,籃球,或是NFL等,你可以發現,他 們記載的數據相當的詳盡,但不是一開始就這麼詳盡。如果有機會翻到MLB資料庫,我沒 記錯的話,90年代末有出過厚厚一本書,現在則是用付費線上資料庫索引。當年(1871) 波士頓紅帽隊成立,數據記載的相當簡單。勝負,主客場,得分,安打,好壞球等等基本 資料。這些資料以現今的標準來看,當然不足以作為評估一個選手的好壞,或是預測一支 隊伍的表現的依據。但當時,的確也只有能力收集與考量到這些資料,並得到一些基本的 分析和評比,作為評量的標準。舉簡單的例子來說,假設洋基隊在主場勝率很高,然後隊 中又有一名穩定左投,那麼對上右打居多的紅襪隊時,就比較可能會贏。 但是在運動數據和分析都很詳盡的現代棒球,你要考慮的因素更多,包括戰術,壘上有人 打者與投手的狀況,棒次等等。越詳盡的資料,越有可能提供你可以分析的方向和依據。 我想這邊並不是統計方法,或是數據分析系統的問題。統計方法一直都存在,端看你要用 甚麼數據或是角度去解釋你得到的結果。相同的數據可以用不同的模型下去分析,也能得 到完全不一樣的解釋與誤差區間。用甚麼樣的數據才能最貼切表示出勝率或是彼此關係, 才是我們在運用統計數據和方法時,最應該去考慮的。單純考慮選手,種族,地圖組合, 也可以得到結果,但可能誤差會比較大;當你考慮戰術,英雄,以及更多的細節進來時, 或許就能夠發現哪些因素關聯性大,哪些關聯性小,並且得到比較合理的結果。 在WC3裡,Replay提供了很多數據。包括了APM,英雄,種族,地圖,時間點,兵種數量等 ;而在需要人記錄和觀察的部分,如戰術,場次,玩家組合,手順,偵查方向,地圖應用 ;你可以說,WC3有許多數據可供運用,也許還不夠多,但至少有一定的樣本數量和多樣性 。不過在於分析方面,你講的也沒錯,還沒有一個公認夠完善,誤差值可接受,並且囊括 眾多變化的分析模型。大部分玩家著重在於種族,地圖和玩家組合 - 通常來說是經驗模式 。因為上述三種就會囊括戰術,玩家擅長與不擅長的組合,和一部分的種族優勢。以這種 經驗模式得到的結果,也有相當的準確度。但是這不能說把其他細項囊括到更進一步的分 析就是無意義的。或許只是還沒有人作而已。在職業運動,更進一步的統計運用和結果評 估是有其必要性。 講到早期我就很想去酸一下,永遠都是草創期的種花紙棒,他們仿效國外記錄數據與分析 ,但當觀眾和球迷透過這些數據得到一個合理結論時,才發現總教練永遠都相信自己的直 覺,以及自己的玩法。科學來自經驗,有幾個教練會去用這些科學? 我很懷疑。 : 這讓我想到有趣的 RN 綜合討論區 : 去參觀過的人一定都知道,只要每次大賽結束 : 冠軍選手所使用的種族,平衡性就會開始被質疑 : 倘若不巧下次比賽還是該種族(就算是同一選手)奪冠 : XX imba 的聲音立刻充斥整個論壇 : 馬上會有人蒐集最近幾次的比賽資料來告訴你︰沒錯,XX imba : 選手的資質跟努力,在統計數據面前就像被省略的小數點 : 更無奈的是,網路言論常常多數即真理早已不是新鮮事 : 總會有某些人或團體把持住輿論導向 : 就算偶爾有不同看法試圖阻止跟風,也只會淹沒在一人一句的口水裡 我們當然不能被三人成音霸的理論所唬住,可是沒有很完整的數據分析與理論下,我們只 能靠自己,或是職業玩家之間的教量來找出真相。有一些比較明顯的平衡性改動,可以透 過資深玩家的經驗與想法來調整。不過在細節部分,你要怎麼決定毀滅是要降低護甲1點 還是2點?(v1.16)這些除了玩家的直覺,或許也有些統計工具可以運用。根據各兵種,目的 ,戰術的關聯性,你可以引用一些數據進來,並且試圖達成一個合理的結果來調整。玩家 的直覺相當不可靠且微妙,有很扯的例子(PL3上面Moon對於蠻兵回血的微調,以及PL2上面 MyOnlyStar對於食屍鬼狂熱研發的直覺)。就如我上述所言,大多數時候,玩家會選擇容易 瞭解的選手組合,地圖,種族來作判斷。我個人是不置可否。因為他們引用的方式粗糙,數 據也許不夠,解釋方法和誤差也有問題。但我會把它當成一個方向,再利用自己或是職業 選手的戰術概念下去檢視是不是真的有不平衡在裡面。 : 我的意思並非是比賽的勝負數據完全沒有用 : 而是影響比賽結果的因素實在太多 : 目前 War3 根本沒有處理研究這類數字的專業能力出現 : 當你以這些小樣本,考慮不完整的短期資料來分析 : 無論是想判定選手的狀態強弱,還是要證明遊戲不平衡 : 很容易會得到似是而非的答案 : 所以,必須要從比賽內容來看 : replay 所紀錄的絕對不是只有遊戲過程跟勝負而已 : 透過 replay 來解讀選手狀況才能更貼近事實 我對於這邊比較有點意見。Replay表現出來是一個概括全部的遊戲流程。如果你把每次對戰 ,每個Replay都視作獨立樣本,與其他的比賽沒有關聯性,那我想也不會有戰術,玩家優劣 等數據化的東西出現。事實上我認為從replay去看,就是在看分析出來的結果。勝負背後的 原因,包括戰術,地圖等等,是可以用數據去分析並且試圖預測的。譬如我們說SV上面,獸 人的勝率特別強大。你可以直接引用ORC玩家的勝率,對戰次數與組合,但你更可以考量到 擁有水池和商店,包括掉爪子與CP時間的因素,那樣會更容易去解釋為何SV上獸人特別暴力 。這樣的結果,也能解釋獸人戰術與流程,並且以比賽和replay的方式呈現在玩家面前。職 業玩家以本身的戰略理念來制定這些戰術優劣點與時間點,一般玩家如果沒法有同樣的戰略 思維,可以透過數據試著得到相同的答案。但如果兩邊結合起來,那就是所向無敵的強大。 體現的一面,就是韓國星海,與著名的SKT1戰術。 : Moon 在08年的成績以他的標準來看並不算理想 : 但讓我印象深刻的是,MYM]Moon 在比賽中反應力明顯下降 : 操作失誤率提昇,細節處理越來越不合理 : 大約年末左右更有一段時間曾出現 APM 大幅下滑的現象 : 對於一個完全成熟的職業選手來說是很不尋常的 : 這現象一直持續到09年,MYM 解散加入 WMF 後還是未見好轉 : 換新家常會給人期待新氣象,當希望落空之後 : 開始有人歸咎 WMF 的作法不當,讓 Moon 一個人孤軍奮戰 : 但是,因為經濟大環境惡化,WC3L 改制等種種因素 : 沒有隊友的選手不是只有 Moon : Soju(帶著遺憾當兵去) Remind 這對師徒也好,還是鬼王 Reign 也罷 : 他們所保持的競技狀態並沒有全部下滑 : 最讓我驚豔的就是 Happy : 他呈現的比賽內容強度極高,操作細節完整 : 經過大半年無戰隊狀態後被 Grubby 看中帶入 EG : 要說一個沒有隊友的俄羅斯選手,能找到的訓練環境 : 會比身處韓國的選手好將很難使人信服 : 就算是極少出現在別人比賽裡當 observer 的 Moon : 能得到的訓練機會,我相信都會比 Happy 好上很多 : Moon 對遊戲的熱情與心態不如以往是我唯一能找到的解釋 我不太瞭解,ReMind,Happy,ReiGn的狀態良好,為什麼能得到Moon的遊戲心態下滑的 結論? 況且,Moon對於WC3的專注和熱忱是世界出名的,也是所有人提到Moon會特別強調 的一點。如果要來講訓練機會,被關在WeMadeFOX裡的Moon才是缺乏練習對手和機緣。 ReMind: 短時間被吸收到GO,一向都有固定的練習與戰網成績。 Happy: 俄羅斯是電競大國,以Xyligan為首的選手群互動緊密,可從戰隊解散動向看出。 ReiGn: 他比較奇葩一點,基本上是在戰網上練習,但他的應變與操作都特別傑出。 我自己認為,Moon在WCG失利,或多或少影響到他的情緒和發揮。又加上從6月份接連不斷 的比賽,真的是鐵人也會累。你看一下Moon參與了哪些比賽,ESWC Paris,WCG,PPS,IEF ,WEG,IeSF,MGC(放棄),WC3L,ESL,EM,WGT武漢..非常可觀的比賽數量,不累也難。 在經過09上半年的休息,我覺得他自己也有調適過。雖然ESWC天安輸給Lyn,但絕不是他發 揮不好,而是Lyn仍在相當好的狀態,且Moon的戰術並沒有變化。這些,並不能怪罪在他的 熱情與心態懈怠上面。 : 這裡必須強調一點 : 缺少固定隊友作針對陪訓,可是仍維持一定練習份量 : 跟訓練量不足這兩種情形,所打出來的比賽內容是完全不同的 : 前者通常缺少新的應對戰術細節,但在操作上不會出現太多失誤 : 而後者會產生的問題就多了 : 操作失誤增加,戰局判斷不合理,遊戲風格改變 …… : 這段時間 Moon 的表現告訴我們,他應是屬於後者 Moon的情況是兩個都有,但其原因不是如上述,我已有提到。我先提出幾個前提,台灣玩家 普遍沒有理解到的部分,而我認為是跟他狀態下滑有極大關聯。 1. 韓國職業隊伍選手,不能上網打Bnet。因為會讓replay流出,違反他們的合約。 2. 亞洲天梯競技水準不如以往,強度也沒有比賽來得強。 3. 缺乏固定隊友練習,直接導致對於針對戰術和時間點的練習強度不足。 4. WeMadeFOX有其他的周邊活動,近而壓縮到Moon本身的練習時間和內容。 5. 一定的練習時間並不代表有質量的練習。能維持手感,但對於戰術和應變無太大助益。 以前看到Luci,Sweet,FoCuS他們打天梯,那是因為,他們一直都不是有戰隊合約的職業 選手。他們雖然登記在KeSPA下面,但沒有韓國隊伍合約。而歐洲戰隊並不管有沒有上Bnet 打的事情;至於Bnet Attack,必輸打到本座那種,我認為是安排好的.. : 觀察選手狀態的方式我認為不能光看戰績 : 而是要從他自己前後的 replay 作比較 : A 贏了 B 有時並非 A 有好表現,只是 B 打的更差而已 : 因此,Soccer 出色的比賽內容讓人刮目相看 : 對各族打法持續進步,尤其對人族戰術的改善普遍贏得高評價 : 要用好 Warden 是需要極高的操作強度的 : 可惜因為環境影響, 越來越少的比賽 : 缺乏舞台發揮之下一直得不到應有的重視 Soccer強是在內戰很拼,以及對UD,HU甚至ORC的女王流上面,可看性高且也有不錯效果。 但以前他對ORC與HU的戰績並不漂亮。就我所知他常常會腦充血,女王加女獵就硬幹英雄 。對抗操作和細節不好的選手當然很有效果,但碰到一流高手,英雄保護的很好,時間點 又能抓的,女王流下場很慘。我們看Soccer拿到的大賽冠軍,是AWL1與AWL Master。AWL 他幹掉了Lyn,這是沒話說且沒水份的。我想他在對抗ORC上面,的確有過一番努力。在打 HU上面,IEF表現並不算很特別。而近期HU選手並不太多,值得講的也不過就是中國三本柱 ,德國yaws,Thorzain,韓國Michael,Reprisal。除了中國三本柱外,其他並不能對他構 成威脅。不過在NGL-ONE上面的確打得相當不錯,RN上幾個錄像,可以看出來他在戰術和時 間點上有些不一樣的變化,對抗infi,TH000也頗有成效,值得繼續關注。 : 老將 Check 之前的表現值得稱讚 : 打了這麼多年,還是保持著相當水準 : 真的可以讓人感受到他熱愛 War3 這個遊戲 : 從他的比賽內容來看,進步很明顯 : 對戰局節奏的掌控清楚,可是操作強度卻沒有太大改變 : 我認為幾個兇猛的鬼王將會帶給他很大麻煩 我很同意。Check在WC3L上面打Happy還不算太差,但真正的難關在NGL-ONE。 : 一直有 UD 恐懼症的 Remind : 之前沈寂了一段不算短的時間之後 : 最近的 replay 也算表現不錯 : 對 NE 內戰的節奏仍保持他獨到的一面 : 不過,我個人觀察 Remind 的操作對戰場兼顧度不及 Moon 與 Soccer : 這也是我認為他找不到 UD 突破口的最主要原因 他打鬼也不算差了,畢竟他的師傅和練習同伴以前就是NE打鬼小隊長燒酒。不過Remind一 樣是以精準操作和玩心跳見長,這點在對抗UD時其實有點冒險。他對於戰術應變和大局觀 的確是沒有Moon來得好。然而在面對UD時,以正攻法跟UD拼正面,除非前期優勢累積很大 ,不然NE很容易被磨掉甚至翻盤,這也是ReMind輸的標準情況。老話一句,心跳玩得好, 練習不能少。他的遊戲風格是不太容易去改變的,那就只能從練習和事前戰術演練著手。 : 當然,我對選手程度的看法是充滿主觀成份的 : 網路論壇上的主流風格並不利於我的論點 : 因為這牽涉到每個人對 War3 這個遊戲的理解程度 : 不過就如前所述 : 在數據不夠客觀的情形下,最客觀的方法只能從遊戲內容下手了 : 長篇大論一直是我自己最後一個選擇 : 只是看到現今 War3 的走向後,實在有感而發 : 仍舊希望這個喜愛的遊戲,喜愛的選手 : 能繼續走下去 閒閒來戰一下好了 這討論好歹提出一個方向,寫出些東西和思考。你看那信長,三國或是OSTAR,有人提出 來時間點或是量化理論嗎? 從以前到現在,一般玩家寫的都是配裝,配點或是配角,沒有 其他的思考方向。當然這樣去玩遊戲是比較簡單啦,也難怪比賽看到的總是熟面孔.. -- PP講過些甚麼話 距離大魔王降臨最多只剩半年 這我到現在都還是這樣 林北還變本佳麗 我這個月都會規攬啪火 想什麼?沒有 只有懶趴火 規攬趴火 已經溢出洞口了 林北就踩斷你懶趴 不信你試試 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 155.98.80.112 ※ 編輯: Kendai 來自: 155.98.80.112 (06/11 03:33)

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推阿正規洗版吧!!!
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推正規
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推一個!!!good
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KKKk
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推Kendai專業文
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推最後一段
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K大的專業文 推一下
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專業推
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戰意高揚啊~!
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※Attui 於 02/11/2011 20:05:09 將推薦值歸零

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文章代碼(AID): #1AC0RTCi (WarCraft)
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
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完整討論串 (本文為第 3 之 5 篇):
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文章代碼(AID): #1AC0RTCi (WarCraft)