[轉錄][OS]Dota純理論:什麼決定CW的勝負

看板WarCraft作者 ('''''')時間16年前 (2007/09/12 21:05), 編輯推噓38(38022)
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作者:夜間漂流 (原文http://war3.replays.net/bbs/htm_data/616/0709/1426970.html) 為什麼說是純理論,因為我自己從沒碰過CW這東西,DOTA對於我來說就是路人、黑 店、路人、黑店……但是作為DOTA的精髓,Clan War的確很吸引人,而且一些世界級強隊 的CW錄影,實在是可以當藝術品欣賞,對於路人玩家來說,多看一下CW,會省下很多研究 的精力。CW關心得多了,不免對其本身有些看法或者疑問:比如為什麼某方陣容會是這樣 而不是那樣?比如某個英雄為什麼出這些裝備而不是那些裝備?為什麼採用這種策略而不 是那些策略?比賽的勝負到底是如何產生的?最後一個問題最有意思,可能也有很多人感 興趣,所以我說下自己的看法: 註:CW--clan war;黑店到底是什麼意思我也不知道XD) 陣容篇: 我很贊同這個觀點:“影響CW勝負的最大因素是雙方的陣容選擇。”至於這種影響 的程度,我感覺不低於60%。有很多比賽的錄影,身為旁觀者,根據雙方開局的陣容選擇 ,多半已經可以預測出來比賽結果了。而6.43出來的這種-XL比賽模式,更是極端強化了 陣容選擇的重要性,有預謀地BAN掉對自己陣容最克制的三個英雄,甚至很可能使一支名 不見經傳的戰隊輕鬆掀翻世界頂級強隊。比如在近期MPN一場比賽中,烏克蘭國家隊對陣 新加坡的第二場,烏克蘭排出一個召喚速推流的陣容:聖騎、光法、術士、熊德、死靈法 師。雖然兩隊實力差距並不大,但憑藉陣容的優勢——搶到術士、BAN掉牛頭和沉默,三 十分鐘剛過直接推破新加坡三路高地致勝,比賽局面基本呈一邊倒。-XL模式的意義可見 一斑:如果在6.43之前的比賽中只能通過犧牲自己一名隊員的英雄去搶對手的核心英雄來 破壞對方的陣容,現在可搶可BAN,理論上既能保全自己的陣容又能破壞對手的佈置—— 而對手也可以這麼做。於是,比賽開局階段雙方陣容的爭奪更為激烈詭異了;同時,-XL 也有利於DOTA中的對抗實現動態平衡:對於鋼背、幽鬼這種IMBA的英雄,你可以搶,也可 以BAN——如果你擔心其成長會極端威脅己方的陣容 註:聖騎--HK;Chen 鋼背--BB;鼻涕豬 幽鬼--Spectre http://war3.replays.net/bbs/htm_data/994/0708/1380933.html<--上文講的RP -XL模式下的陣容變數是如此之大,那麼一個戰隊是如何通過陣容選擇搶得先手的 ?簡化到極點,CW只有兩種陣容:速推流和GANK流。前者比較極端,而後者屬於主流、比 較常見,包括了四保一、跳刀GANK流這些常見陣容。舉個例子: 速推流陣容有兩個分支:建立在技能COMBO基礎上的法師GANK速推以及召喚流速推 。召喚速推流無疑是極端陣容中的極端:節奏快,強調數量優勢,陣容中多半有聖騎士、 小鹿或者光法之類的英雄,道具中總有死靈書、梅肯以強化持續推進能力;同時這類陣容 的缺陷也很多:缺打斷、缺先手、缺AOE、缺後期,尤其被撼地神牛的大決這種無傷害上 限的英雄技能克制,如果不能在前期確定絕對優勢,被對手拖到後期就精盡人亡了。因此 一旦決定採用召喚速推流的陣容,不光要做好死戰到底的心理準備,也必然BAN掉對本方 威脅最大的英雄。此時-XL的優勢就體現出來了,三個名額很珍貴,不好定論,但撼地神 牛是鐵定上榜的。6.46出來個新英雄,Dark seer,似乎是被譯作黑暗先知,其大招製造 的混亂對召喚速推流既是個輔助也是個強大威脅,但CW上場率不高,僅在最近MYM VS AD 的友誼賽中出現了一次。那麼一個很微妙的問題出來了:在6.46用召喚速推,黑暗先知 BAN不BAN?是BAN掉還是搶過來? http://war3.replays.net/bbs/htm_data/994/0709/1417344.html MYM VS AD 除了利用-XL禁掉對本方威脅最大的英雄,用BANLIST和12221的選擇順序干擾對手 的判斷也是一種取得開局陣容優勢的重要手段,這也是“不戰而屈人之兵”的體現。雖然 天災先BAN先選,但並不代表天災方一定能取得陣容優勢,陣容的選擇是一個心理博弈的 過程。比如在12221的過程中,天災方先選了TS,有人會迅速聯想到TS加SK的經典壓線組 合,近衛可能在這個思路下迅速搶掉SK來破壞這一組合,那麼很有可能落入天災的陷阱: 拿到沉默術士和虛空假面,然後拿到一個普通的法師或者毒龍、刺蛇輔助虛空FARM,或者 ,最後用骷髏王或者流浪補進TS一路配合壓線。這樣天災就形成了一個攻守兼備的陣容, 前期頂得住線上壓力、中期經得起GANK、後期TS+虛空的配合爆發力強大,而沉默術士的 作用貫穿全場。而搶了沙王的近衛方就會比較尷尬,因為被沉默克制,GANK和團戰都很難 搶到先手。為了彌補這個缺陷,近衛肯定要繼續對自己的陣容進行調整,這樣比賽的思路 在初期就被打亂,明顯吃虧。 (註;虛空--屌面 毒龍--Viper) 如果不想在比賽開局就處於下風,一個戰隊預先制定的CW陣容必須具備“經得起 BAN,扛得住搶”的優點,以此為參照,不難理解為什麼召喚速推流這麼激情的陣容很少 出現,因為它要BAN要搶的英雄太多了,可一而不可再。四保一的陣容經不起BAN,越是名 隊越是如此,因為只要你的對手對你足夠重視和瞭解,肯定要先行把你的那個“一”BAN 掉,儘管你還可以另找一個“一”,但心理上和佈署上肯定都要受影響。GL能在亞錦賽上 奪冠,多少還是因為對手對他們認識不夠,場場都用鋼背一直到打進決賽卻從沒被BAN過 。尤其是對新加坡的比賽,GL前期一度打得還是比較吃力的,如果那局鋼背被BAN搞不好 就止步四強了。 http://war3.replays.net/bbs/htm_data/994/0708/1376915.html GL的比賽我沒有找到太多,這場是對香港,這香港的隊伍四夫有跟GGC的強者們比過 http://war3.replays.net/bbs/htm_data/994/0708/1410157.html 這場是決賽 速推流經不起BAN,四保一也經不起BAN,那麼全球GANK流呢?也經不起。因為修補 、沉默、眾神和幽鬼本身就是BANLIST的常客,只有先知低調一點,不常招人黑,一旦這 些特色英雄被BAN或者被搶,只能從女王、虛空、敵法這類英雄上作補充,或者在道具上 打跳刀的主意,但GANK效果上一般就差很多,打著打著就成了半調子的四保一。越是名隊 ,在陣容上被對手研究並針對的可能性就越大,因此越是頂級的CW,陣容越中庸平穩,同 時具備向四保一、GANK、推進的轉化潛力,但不明顯,只有上鏡少的小隊、馬甲隊才有選 擇極端陣容出奇制勝的可能,金庸在《神雕俠侶》中說“重劍無鋒,大巧不工”,即為印 證。 (註:修補--Tinker 眾神--Zeus 敵法--AM 先知--阿福) 英雄篇: 嚴格說來,本篇是陣容篇的一部分,因為陣容總是由五個具體的英雄構成的。但本 篇主要討論的不是英雄之間互相搭配的問題,而是單個英雄本身的特色,也就是CW中哪些 英雄該上哪些不該上的問題,因此獨立城篇。 DOTA英雄定位是多樣的,區別定位的標準也很多,有的按屬性分為智力、敏捷、力 量三種;如果是路人,多半流行前期型和後期型的劃分,標準是殺人能力;此外還可以分 成遠端類、近戰類,男性類、女性類,人族類、火星類……T_T。但以CW的眼光,英雄定 位的標準肯定不是單一的,比如說按三法一力一敏的標準來確定CW陣容,或者說陣容裏必 須有肉,這些說法相當荒唐,畢竟DOTA不是泡菜網遊。CW對英雄的定位,大致可以分為以 下幾類: 控場:提供大範圍性限制,為團隊輸出提供先手,比如沉默、沙王、謎團、猛瑪、 潮汐、樹精等; 輔助:提供小範圍限制、打斷、偵察、治療,為隊友輸出或逃生提供條件,比如復 仇、屠夫、術士、獸王等;(控場說到底也是輔助的一種) 輸出:利用技能或者物理攻擊殺傷對手,比如影魔、幽鬼、剛背、TS、白虎、敵法 等; 很顯然,這種分類不是相互排斥的,比如沉默術士既能控場,也能輔助,也能輸出 ,具體英雄的定位視陣容和裝備的情況決定。同時,一個英雄的定位在比賽的不同階段也 是不同的,比如屠夫在前中期本身就有很強的輸出能力,但隨著比賽的進程,他的輸出意 義就小了,技能的輔助意義就體現出來了。 DOTA的一個規律就是,遊戲越到後期,輸出的角色多半由敏捷型英雄承擔,輔助的 角色多半由智力和力量英雄承擔,因此CW的英雄也有主力和非主力之分。主力一般是先弱 後強的敏捷型英雄,為了保證其發揮作用,才有了四保一的打法以及滿地GANK對手來為本 方主力營造發育空間的打法。 那麼,CW中可以選哪些英雄當主力來輸出,可以選哪些來當輔助?輸出能力強顯然 是作主力的必要條件,但並不是能輸出就能上,CW主力英雄同時還得具備高機動性、生存 能力強、能輔助、能控場中的一項甚至多項能力,概括說起來就是越生猛越好、越變態越 好。以此來考量,路人中經常可以超神的電魂、火槍、炸彈人、毒龍之流一般不具備CW主 力的潛力。在新加坡的一場比賽中Tofuboy用了一把電魂作主力,效果不錯,這是因為玩 家的能力使英雄FARM的進度加快,拉開了同對手的裝備差距,強的是玩家而不是他手中的 英雄。 (電魂--LR ,不過Viper明明就很常見@@") http://war3.replays.net/bbs/htm_data/994/0707/1370449.html 至於輔助的標準,則有幾個硬指標:裝備要求低、等級要求低、技能作用強、能最 大限度地威脅對手。概括說來就是“既好養活,又能幹活”,比如沙王,跳刀飛鞋兩個護 腕一個瓶子就算神裝了,錢多了就買眼,再多一點了不起補個心。 按上述標準,可以發現現在有些CW流行英雄並不是完美的,或者定位並不是合理的 ,而有些很有潛力的英雄值得挖掘。 流浪劍客,這個英雄在我看來是CW中相當尷尬的一個英雄,在我所看到到的CW錄影 中八成有流浪劍客上場,但是有他的一方八成要輸。鏟子哥並非不能上CW,說到底是個定 位問題,他到底算是輸出還是輔助?如果是讓他輔助,自然絕對勝任:能打斷、有光環、 分裂的存在讓他也好發育、前期1和屬性互加讓他很能扛。但他的大決過於誘人:攻擊加 成,因此有時他也成了四保一的主力或者三保二的副主力,大家都指望他團P時一聲吼放 倒一切。但尷尬的是鏟子哥腿短,吼了之後追不著人打,必須有隊友配合,為了保證輸出 多半要配上BKB甚至加上跳刀,因此養他做主力的成本實際上是相當高的。 (註:流浪劍客&鏟子哥都是指RK) 死靈飛龍也很尷尬,理論上輝耀堆心的死靈飛龍是無比強大的,發育又快,而且小 蝙蝠又能當眼又能輸出,十六級招七個蝙蝠一輪齊射比聖劍都猛,因此他往往成為四保一 陣容中的主力。但尷尬之處在於:1、蝙蝠到底是當眼還是當槍?解決的方案是十六級之 前當眼,十六級攏起來跟著走;2、反彈傷害固然強大,但對手不攻擊死靈本體而專打蝙 蝠呢?儘管有提速技能,但本體的輸出是有限的,沒有蝙蝠的死靈飛龍不過是被拔了牙的 老虎。而同樣的裝備放在幽鬼身上顯然作用更大得多,因此死靈作為主力的出場率必須要 降。 在本屆MPN之前,屠夫一直被視為路人娛樂英雄,不可能上CW。但俄羅其、烏克蘭 以及瑞典這些頂級強隊在比賽中多次使用屠夫,並且是讓Vigoss、Loda這些核心隊員來用 ,取得了很好的效果,充分展示了屠夫出現在CW陣容中的可能。屠夫的作用在於,前期能 壓、能抓,後期也能輔助,能粘能咬,而且力量成長高——能生存、腐爛清兵快——能自 給自足。屠夫說,草木竹石皆可為劍,白虎上得,我上不得? (Pudge萬歲) http://war3.replays.net/bbs/htm_data/994/0709/1422060.html http://war3.replays.net/bbs/htm_data/994/0708/1411257.html 敵法和屠夫一樣,在之前都被視為路人英雄,因為關於敵法普遍存在一個思維定勢 :前期非常難過,CW中生存不了。但韓國隊一套以敵法為核心的追殺GANK流打法讓他也上 了。韓國隊的敵法在生存問題上做足了文章,又出頭巾又出林肯,裝備合成平滑而且攻守 兼備。既不像先鋒盾那樣平庸,也不像狂戰那樣極端,很穩。 地卜師也是個很有CW潛力的英雄,雖然死亡率高,但是成長也快,裝備合成平滑而 且大家都能分享,作為輔助參與GANK前途是很大的。 另外一個飽受爭議的英雄就是炸彈人,大家普遍認為這個英雄不強,其實不是英雄 本身弱,而是滿地的自爆流路人玩家把他弱化了,我始終認為想靠自爆超神的炸彈玩家是 在污辱這個英雄。拉登兄能清兵,能AOE,能限制,能偵察、能拆塔,大有用武之地,但 需要玩家對補刀、地形、技能、裝備都有很深的理解,並且對對方的心理狀態有深刻的洞 察力,頂級的拉登絕對不是真眼和三級小人書就能克死的。 選手篇 一個預先存在的假設:能在CW中出場的選手,水準必須是比較高的,他必須至少具 備以下幾項能力——心理素質過硬、掌握最基本的補刀、配合與走位、理解地圖、理解形 勢、對場上的十名英雄技能和定位都非常熟悉、隨時根據團隊的需要調整自己的思路。並 且心理素質比操作水準明顯更重要。 說到補刀,必須要打破一個思維定勢:高水準的玩家必須是補刀變態的玩家。首先 ,現在CW選手之間補刀水準的差距實際上不大,雖然不見得個個都能保證在CW中22分鐘能 SOLO到正100反30,但對補刀的理解是相當接近的,只要能搶到節奏都能補得比較准,單 純打算靠補刀從整體上壓制對方五人很不現實;其次,把全部精力投入到補刀是一件很危 險的事,比如影魔單中對沉默,雙方都到6,這時沉默一方過來一個3級的VS,影魔稍不注 意就沒了;最重要的是,有的情況下壓制對手比補刀更重要,比如火女加沙王的組合碰上 術士保幽鬼,很明顯火女一方必須優先壓制,因為讓幽鬼補一個和讓沙王補一個意義是不 同的,只有通過瘋狂壓制讓雙方都補不成刀才符合前者的利益。 但不可不論的是,無論選手的水準如何接近,一個戰隊的構成總有主力隊員和普通 隊員之分,比如SK的LODA、MYM的Merlini、VIRTUS的Vigoss,都是所在隊伍的核心主力。 但是怎麼使用這些主力隊員,即讓他們用什麼角色的英雄,是一個很微妙的問題:是讓他 們用操作難度高、對局面影響大的英雄,還是讓他們埋頭FARM然後神裝收場?這個問題不 好定論,但目前在比賽中表現出來的傾向是讓主力隊員打輔助,比如屠夫、白虎、獸王, 這種做法顯然是基於以下思路:FARM人人都會,但控制比賽節奏必須是先決條件。 策略篇 寬泛地講,陣容、英雄、選手的問題都屬於策略問題的範疇,但它們不能概括全部 的策略。CW中可以挖掘的策略細節很多,比如佈陣、地形、裝備、時機等等。 佈陣:212的傳統佈陣方式現在已經少見了,雖然看起來很合理,每條線上都不會 吃虧(英雄能力相當的情況下),但同時每條線上也難壓住人,如果不在英雄選擇上作文 章,212就是平庸而不是平穩的。現在隨便開個黑店都知道用311來謀求一路的絕對優勢, 那麼311有想像中的那麼王道嗎?未必。 311首先面臨的一個問題是三人的那一路經驗和錢必然要少,這樣如果是想打出四 保一,把被保的英雄放在那一路是很尷尬的。為了確保主力英雄的發育,不得不分出人來 遊走,那樣壓制的效果會打折扣。同時由於COMBO的大量使用,控線也不能保證,這樣很 可能失去壓制的本意。另外兩條路上SOLO的英雄選擇也是個大問題,強力的SOLO英雄就那 麼幾個,沉默、修補、術士不是你想搶就能搶到的,如果僅僅是為了能打出開局的311就 犧牲自己陣容的發展潛力,很不值得。因此311必須要發展,必須重新定義遊走、換線, 同時對SOLO改變理解。有的英雄SOLO是因為他是主力,為了儘快發育所以讓他單一路,比 如傳統的四保一,有的“一”本身SOLO能力就強,比如死靈飛龍,因此讓他單。基於這個 思路,有些保鋼背的陣容也選擇讓鋼背單,儘管鋼背前期會苦一點,但生存基本可以保證 ;而有的英雄SOLO則是為了取了GANK或者團P的等級優勢,常見的是單中的修補和術士, 把中路讓給他們方便他們支援兩邊路,選擇性大,給對手的造成的迷惑性強,最極端的例 子是單邊路的遺忘,僅僅是為了迅速到七獲得滿級棒子。 (遺忘是誰...?骨法?) 同時可以單邊路的英雄人選也是有限的,為了保證壓制效果,通常把優勢邊路讓給 三人一方,那麼去單劣勢路的英雄首先要保證生存,因此白虎、女王成了僅剩的選擇。如 果是讓遺忘和修補去邊路單,那只能寄希望於玩家能力,在實戰中效果多半也不明顯。 回頭來解決邊路的問題,既要保證壓人,又要保證經驗和收入,只剩下打野和遊走 兩種選擇。遊走的任務肯定不能讓主力英雄來負責,為了確保效果一般要求能打斷,因此 VS,沙王,小強和刺蛇被獨立出來,出門時既可以跟單中的英雄一邊,壓一下對手然後換 到邊路,也可以三人一路然後稍獲得一點等級和金錢就換線。這種思路進一步發展就有了 122,比如讓毒龍在中路保虛空。 說到打野,可做的文章就更大了,分出英雄打野,不光能保證團隊整體上的等級和 經濟優勢,還能通過打野的英雄不時支援鄰近的中路或者邊路,達到出奇不意的效果。最 典型的打野英雄自然是獸王,因為他能發育,能偵察,支援能力可觀,除此之外,最近被 挖掘出來的打野英雄越來越多,有聖騎,有狼人,有先知,有鋼背,有熊貓,至於二十分 鐘純打野出輝耀的育母蜘蛛更是變態。但同時打野也存在風險,可能被插眼破壞野怪刷新 ,還有可能支援隊友時時機把握不當結果導致死亡。最典型的例子是MPN決賽丹麥對俄羅 斯,丹麥方用聖騎打野的Pusher-street完全成了丹麥的後腿,幾次支援弄巧成拙,結果 最後6級的聖騎被16級的毒龍輕鬆秒殺,導致丹麥隊完全崩潰。 http://war3.replays.net/bbs/htm_data/994/0709/1422062.html,還有...先知到底是?? 如上所述,一個完美的佈局一般是接近112加打野或者111打野加遊走。比如把近衛 把TS和流浪布在下路,讓毒龍游走支援中路虛空,獸王打野,上路放白虎單。 地形:首先一個值得利用的是天災中路的地形優勢——可以引兵打野,並通過野怪 消耗小兵從而壓制對手的等級,這個技巧可以被用來控線,為從中路GANK對手提供條件。 同時ROSHAN的改動也值得注意,首先地形的改動使FARM ROSHAN對雙方的機會更平均了— —原先完全歸屬天災一方的高地被改成更接近近衛河道的低地,FARM的一方要承擔的被 GANK的風險更大;另外,ROSHAN的變弱使FARM的可行性很早就能實現,如何安排FARM、 GANK和PUSH的時機又擺上桌面。 裝備:首先是真眼漲價導致在6.43的比賽中插眼的代價變高了,尤其是出門帶眼的 局面更少了。隨著眼的削弱,獸王和螞蟻這類英雄地位被提高,同時死靈書的價值也更高 了,因為再怎麼打偵察還是要做的,不講插眼排眼的CW不是CW,只能算黑店對拆。另外一 個上場率提高的道具是跳刀,因為要趕全球GANK這個潮流的末班車,除了沙王猛瑪這些必 出跳刀的英雄,TS、火女、山丘也開始出跳刀,跳刀流無疑是把雙刃劍,2150的價格只是 為了機動性的提升而不附加任何屬性,相當極端。 最後一個問題是如何處理GANK、推進的時機。一個常見的思路是“首先通過GANK取 得暫時的人數優勢,然後迅速集結推塔”,看上去邏輯很完備:DOTA是個推塔遊戲,要推 塔就得有優勢,要有優勢就得先GANK。 塔不回血了,因此實際上一塔和二塔的地位實際上被削弱了,集合五人僅僅是為了 推別人的外塔很有些不值得。真正的推進是從高地開始的,因為只有拆掉兵營才算鞏固了 勝利果實,而且因為守方地形的優勢,攻方的全體集結才是必要的。同時,陣容對於推進 的時機也有很大的影響,一般來說只有以召喚、控場和AOE見長的速推陣容才有必要率先 集合推塔邀戰,因為團P有優勢,但例如全球GANK的陣容面對團戰的時候其實是乏力的, 因此他們才有必要拖延時間,並以GANK起手發起進攻。除了TP保塔,買復活也成為在6.43 後期推進與反推進中一種孤注一擲性質的求勝手段。如果是等級和裝備要求低的英雄,買 復活的代價是相對低的,但如果是高級的主力,就頭疼了,因為買命的做法可一而不可再 ,如果復活出來不能瞬間確立絕對優勢甚至是被秒殺,那基本等於放棄了遊戲。從這個角 度考慮,肉山才變得有價值起來 (什麼是肉山...?我比較喜歡肉丘) -- P.S 不用對我上色的地方特別再意,只是都不上色我感覺怪怪的XD... -- 是150斤!! (叫趙雲?) 誘兵、進攻 我四肢麻痺~ 給我跪下! \ / 存 ↑ 削敵兵力 ^ ^ _ν_ ξ ˊ 'w " `@m 沒 〡 私下闖陣 = <ˋ 〈〉 ∕﹨ 刺殺、主帥 |∟ ㄚ>gargoyles -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.43.116

09/12 21:09, , 1F
pu 看標題還以為在講人馬...
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09/12 21:14, , 2F
黑店是AT打RT?
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09/12 21:17, , 3F
超級大推,又可以看到一堆CW比賽了
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09/12 21:18, , 4F
好文
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我一開始也以為在講人馬- -
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偷偷把OS往上推!!OS真的超好玩
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推估流浪和鏟子指的都是RK.......
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還有..誰能解釋一下-XL的規則...
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看到DOTA還以為要講EX
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先知會不會是 陳??
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※ 編輯: gargoyles 來自: 220.135.43.116 (09/12 21:31)

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Chen是指聖騎 我猜先知會是巫醫
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然後黑店應該是指高手(不一定是AT)
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幾個組一組,去電比他們更路人的路人團
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忘了看哪一場有用巫醫CP幾乎不損血
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標題加一下os會比較好
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先知是阿福吧=.=a..猜的
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= =去股溝查了一下,先知是阿福
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sry 我忘了要怎改了xD 剛剛只改到裡面
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我猜對了.因為中文版的os就把阿福翻先知
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T
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-XL模式是雙方會先分別指定BAN掉部份
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的英雄 再開始選 記得是各踢掉6隻
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see wrong, 3 heroes
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敵法不是AM?
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敵法應該是Antimage
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鏟子哥也是指RK
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09/12 22:46, , 27F
我也以為是人馬
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09/12 23:02, , 28F
AOV BB imba??
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※ 編輯: gargoyles 來自: 220.135.43.116 (09/12 23:08)

09/12 23:39, , 29F
流浪劍客應該是BM吧...?
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09/12 23:40, , 30F
咦沒事我看錯
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09/12 23:40, , 31F
Rogue Knight...
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09/12 23:51, , 32F
這文真極限
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09/13 00:18, , 33F
翻譯有問題...是SF吧
09/13 00:18, 33F

09/13 01:03, , 34F
這不得不推
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09/13 01:39, , 35F
SO強
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09/13 01:42, , 36F
09/13 01:42, 36F

09/13 07:47, , 37F
傾向是讓主力隊員打輔助...連三國都好用
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的一句話'
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大陸很多都直接英翻中 我推估聖騎是陳(神
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聖騎士) 先知是dark seer(闇先知)
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骨法應該是骷髏法師 遺忘者應該是dr
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我找錯了.. 仙知應該是阿福...
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誰可以解釋一下aov要怎麼用才imba的起來
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gank
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敵方應該是lion吧
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打錯…敵法!
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肉山應該是roshan
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好文 推薦也推OS好玩
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at imba的職業跟rt的不一樣 BB真的很威
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好文!!推
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09/13 17:29, , 51F
請問 GANK是什麼?
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樓上的問題 我也想問= =
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4418篇 or搜尋gank
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鷁M是不錯的文,但是文中英雄一堆別稱
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看起來很辛苦 囧
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敵法應該是AntiMagic喔..
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AntiMage吧?
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gank-> gang kill
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03/13 11:38, , 60F
這篇太強大了
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文章代碼(AID): #16v-G3O9 (WarCraft)