[問題/經典]戰士防護天賦效果問題

看板WOW作者 (BBQ)時間6年前 (2019/11/18 11:30), 6年前編輯推噓7(7010)
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以下為內文與標題格式,請依照版本來做調整 [問題/經典] <-- 問經典版的問題請用這個 [問題/現行] <-- 問現行版本問題請用這個 [問題/綜合] <-- 如果這問題跨版本,請選這個 ---------------------- 虛線以上看完可用 ctrl+y 刪除 ---------------------- 版本:經典 最近研究天賦過程中 對於仇恨 與相關的兩個天賦的定義有疑問 因此上來發問 1.仇恨基礎 以我的認知 防戰的仇恨基礎 應該是盾猛、復仇、破甲等技能的仇恨 普攻只是獲得怒氣的手段 這樣的理解是否有誤 普攻能帶來的仇恨約佔總比例的幾成? 2.天賦-挑釁 說明為由“攻擊”產生的仇恨增加 這個攻擊指的是“普攻”還是“有傷害的手段”? 以後者立論 這樣的效果應該不能直接以倍率放大到技能的基礎仇恨上 而是有技能中關於傷害的部分 可以得到倍率的提升 以防戰常用的仇恨技能 復仇、盾猛、破甲 其中也只有盾猛得到提升 CP值不如預想 但若延續問題1,普攻若能帶來較高的仇恨比例,此天賦能明確提升效果 也就是狂坦必點的核心原因 https://i.imgur.com/lDFcC5D.jpg
3.天賦-單武器專精 這個天賦的定義是“傷害” 能提升的效果應該是“普攻”+“武器傷害技能” 若是這樣的定義 跟挑釁明顯不同 那挑釁應該就是只是普攻有效果了 https://i.imgur.com/wacdczm.jpg
有誤之處還請指正 感謝 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.187.14 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1574047823.A.70E.html ※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 11:31:07 ※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 11:31:23

11/18 11:33, 6年前 , 1F
都是指所有效果
11/18 11:33, 1F
所以施放技能也包含在攻擊之中,儘管是沒有傷害的破甲(? ※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 11:34:29 ※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 11:37:30

11/18 11:50, 6年前 , 2F
11/18 11:50, 2F
感謝,那我需要重新定義攻擊、傷害、無傷害技能(破甲)之間的關係了

11/18 12:09, 6年前 , 3F
經典防戰怒氣主要來源記得是靠被打來獲得 普攻佔比不多@@?
11/18 12:09, 3F
我也這樣想,所以才想確認挑釁描述的定義 ※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 12:24:55

11/18 12:38, 6年前 , 4F
普攻也多啦,一堆競速坦拿匕首呀
11/18 12:38, 4F

11/18 12:59, 6年前 , 5F
普攻當然占不少阿 不然怎會有雙持坦..
11/18 12:59, 5F
本文有提及狂坦,狂坦再觸發亂舞的情況下,挑釁的效益可以的得到顯住的提升 但如果是靠破甲仇恨盾猛等技能來維持仇恨的坦克 挑釁的點數分配就很值得探討了 ※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 13:15:27

11/18 13:41, 6年前 , 6F
普攻佔總仇恨裡非常高的比例 看傷害佔比就知道了
11/18 13:41, 6F
我倒覺得傷害佔比無法完全體現仇恨佔比 如同我們不能把同一傷害的復仇與普攻視為一樣仇恨量

11/18 13:43, 6年前 , 7F
防戰 盾的護甲且單手武 打人和被打獲怒比狂坦少很多
11/18 13:43, 7F
※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 13:55:03

11/18 13:57, 6年前 , 8F
單手仇恨跟產怒都是穩定來源 但不能救急
11/18 13:57, 8F

11/18 14:00, 6年前 , 9F
就大概能推出來比例了 這些技能仇恨數值都已經有量化了
11/18 14:00, 9F

11/18 14:01, 6年前 , 10F
wowhead上可以查
11/18 14:01, 10F
其實這比例挺複雜的 武器的dps 武器的綠字效果 武器的攻速 被打獲得的怒氣速度 以上參數都會影響比例結果

11/18 14:48, 6年前 , 11F
1傷害=1仇恨。
11/18 14:48, 11F
※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 14:53:35

11/18 14:56, 6年前 , 12F
不懂你所謂的複雜在哪裡,普攻仇恨本身沒啥問題,就是傷害
11/18 14:56, 12F

11/18 14:56, 6年前 , 13F
換比而已,如果你要討論屬性,那麼就是武器技能跟命中最重要
11/18 14:56, 13F

11/18 14:56, 6年前 , 14F
(for 仇恨)
11/18 14:56, 14F

11/18 14:59, 6年前 , 15F
技能方面就是換算技能初始仇恨加上怒氣傷害比轉換的仇恨,這
11/18 14:59, 15F

11/18 14:59, 6年前 , 16F
個都已經有定論,拿盾猛來說,它的本身仇恨其實不是最高的,
11/18 14:59, 16F

11/18 14:59, 6年前 , 17F
但是加上它的怒氣傷害比之後,就變成仇恨第一了
11/18 14:59, 17F
普攻仇恨是變數 技能仇恨是固定值 變數被放大的情況下 固定值比例會被縮小 我說複雜的部分 是決定變數(普攻仇恨)結果的參數(武器傷害值、綠字效果、攻速影響的綠字效果)如 何定義其權重 權重影響變數被放大的程度 相對影響固定值所占的比例 ※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 15:27:36 ※ 編輯: mopackn85256 (223.139.187.14 臺灣), 11/18/2019 15:28:45
文章代碼(AID): #1TqX1FSE (WOW)
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