[閒聊] 橘裝真的沒那麼爛
爛的是掉落方式 好嗎?
看到一堆人在講 竟然有人懷念橘裝
但事實上橘裝就是讓遊戲的變化性有巨大的提升啊
我七版玩dh 第一件賽咪咪 第二件衝鋒鞋
當初我也很幹 夢魘怎麼打 log都輸人
同隊dh有半巨人的打比我高 不爽
同隊dh有半巨人還打的比我低 幹你是不是低能 更不爽
後來第四件還第五件讓我打到半巨人
直接全部衝到橘色
後來變身肩膀跟眼炮頭 倒數兩件拿到又是另一個故事了
講這些只是想說 橘裝的掉落有多鳥我很了解
但這跟橘裝是不是好系統是兩回事
在抱怨這些的人 不要忽略其實這就是可以用token系統全解決
事實上覺醒精華出來後 核心橘的問題早就不是問題了
而橘裝最大的好處就是玩法的多樣性
我大概7.2左右收完10件橘裝吧
還記得那時候配裝跟屬性都可以研究很久
拿dh來說
戰鬥時間4-5分鐘 半巨人反斬殺
戰鬥時間3分左右 肩膀半巨人
議會型 植物學家那種 飛刀手半巨人
Aoe 暗夜堡蠍子卡門那種 眼炮頭雞蛋飾品/衝鋒鞋
有打斷能用賽咪咪 沒打斷就用別的
而且搭配不同橘裝就得換不同天賦
飛刀手要配血滴子跳舞流 眼炮頭配光束流 之類的
再搭配不同的t裝 有混亂打擊流 跟刃舞流 變化更多
大秘要打高 也是要一直切裝備 適應各種場合
玩起來很有d3收集不同套裝的感覺
更不用說法師塔
更是各種保命橘拿出來用 什麼吸血衣啊 撒哇滴咖項鍊啊
橘裝帶來的遊戲性很好這你絕對不能否認
結果現在艾甲是三小
怎麼配 玩法都沒啥區別
更白痴的是大秘還不給換裝 zz 更加扼殺遊戲性
也別忘了
七版可以讓玩家維持熱度 很大程度就是因為要農
適當的農 是給玩家一種目標 可以有效增加玩家的熱情
這真的不能否定
現在就是不讓你農了 耐玩度才會這麼鳥
七版問題在於一開始神兵的農度太超過
其實後來幾個patch後的追趕上來 這問題也解決了
而這版本艾甲則是難農到爆炸 gap打到直接把需求打到歸0
所以玩家一下就畢業 沒動力玩了
所以其實最好的方式 我覺得是
保留橘裝 但也同時保留token兌換系統
這樣既能保留遊戲多樣性 又能避免非洲人崩潰
然後把農艾甲的門檻降低好嗎
現在這能量需求不知道在高三小
375以上的人有多少人把提升5裝等點出來的 我很好奇
門檻低一點 獎勵好一點 才有人想農
但又不能讓玩家農的很痛苦
這其中的分寸就是bz要好好把握的了
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有道理
艾甲現在最大問題就是掉落一樣rng甚至更糟
給的特質又大多很無聊沒啥質變 設計太保守了
8.1如果沒辦法突破 數據應該會更慘
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不同意
照你這樣說
那t裝 艾甲也都只是天賦的延伸
要不要也通通刪掉整合進天賦 到時你看還有誰要玩這遊戲
就好像Diablo當初會成功 就在於打寶的這個流程
如果今天把裝備給的特效全拔掉 全部都讓你能自己點
這遊戲應該一代就死了
※ 編輯: violette0809 (107.77.231.4), 11/05/2018 04:21:01
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就說了覺醒精華能改善了
還在那邊相對剝奪感
真的是被橘裝氣到文章都看不清楚了呢
噓
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我也滿喜歡d3符文制
不過打裝的過程絕對是不可少的
打到的裝備提升如果無感 一定不會成功
這就是D3為什麼要湊套裝
因為它要給你一個讓玩家覺得有顯著變強 玩法也可以改變的感覺
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真的是大神 我無法
※ 編輯: violette0809 (107.77.231.4), 11/05/2018 04:59:40
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這就好像
一個project 你有一部分很好 一部分很糟
把很糟的部分修正 留下好的部分
這個project就能變好
這樣有很難懂嗎
※ 編輯: violette0809 (184.189.252.2), 11/05/2018 12:24:56
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