Re: [問題] 挑戰模式DK坦副屬性問題
※ 引述《sam10509 (大仔(多努))》之銘言:
: 想問下版上的各位
: 最近在打挑戰模式的奧其頓 主坦是個DK坦
: 發現他在拉小怪的時候 血都掉得很快
: 一看裝備屬性 發現他身上項鍊披風戒指都沒有額外護甲的屬性
: 大多只有精通和雙擊之類的副屬性
: 可是這些屬性是傷害輸出在用的吧 當下也就沒多問
精通雙擊也是防禦屬性呀...精通高 死打效果強 雙擊高 死打次數多
除了加速cp值實在太差外 精通雙擊護甲致命都是傷害防禦兼顧的的屬性
: 最後就打了個銀牌就結束了
: 記得現在坦不是都要用額外護甲的屬性嗎?
: 難道是說現在DK坦在打挑戰模式就不用衝額外護甲?
兩版本3鎧坦打挑戰我都是致命優先@@
因為金牌重點不是撐的久 而是死不了就好為前提來追求最快速度的讓對方死
傷害高的容錯率比坦力強大高多了
(別誤會 我覺得護甲是很強的屬性 只是針對概念)
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觀念跟你不太一樣ˇˇ
兩版本都拿過部分最速 MOP三鎧坦都有偉業 挑戰勉強算是略懂
不管是拓荒金牌或者最速團 處理重點都是:AE AE AE
坦克傷害取向屬性的多寡 在AE時的DPS差距非常明顯(尤其飾品) 直接反應在時間和MP上
有時候被多放一次招反而才會有滅團危機/更難打/拖台錢/被DEBUFF搞到OOM
拿奧其頓來說 一王前三隻大怪的心控+唱盾+補血抓起來只念一次控好秒掉就是爽爽打
傷害不夠被唱法次數多風險變高控場鏈在CD被補到被盾到不僅拖時間 而且DEBUFF掛一排
確定對補師有比較友善嗎?
後面那條路也是 打慢了 一直痛 一直秘法球 一直衝 反而更難打
那麼想辦法擠出額外的傷害又不太牽扯到流程變動的話 幾種方法
1.坦穿dd裝 2.1坦4DD 3.4dd 1補 4.5dd開大軍BL嚕掉 5.pat迅速拉來A
6.dd切換天賦 7.dd傷害在幾場內突然大躍進
2.3.4只有特定場合適用 而且幾乎都是打王 5.6.7吃意識 只有1 輕鬆泛用
除非坦一組怪都會有危機 不然我想不出不考慮穿dd裝的原因
但一組怪都會怕噴血 那偏向是坦補手法和心態問題 而不是裝備問題...
至於一次拉三四坨 幾百點的防禦副屬更不可能救人
關鍵1.爆發水 2.減傷覆蓋 3.控場鏈 4.必要的時候風箏
回到奧其頓 小怪對坦而言我覺得算痛的地方
1.痛 2.祕法球 3.惡魔守衛踩地板 4.二王前5門神 5.小鬼火球
1.可驅可開綠盾偷到很爽 2.可躲可綠盾 3.可躲 4.同1.2 地板要閃 5.來亂der
基本上都跟護甲有無與否關係不大(重申:護甲是個很強力的屬性)
整個wod挑戰物理攻擊比較有壓力的副本就黑上吧 其他都不是什麼大問題
所以...不必太糾結 的確有優化空間 但是所謂的"血掉很快"主因不是在這
我的觀察啦
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