Re: [情報] 黑石鑄造廠、製作裝裝等+5

看板WOW作者 (阿風)時間9年前 (2015/03/15 20:16), 9年前編輯推噓13(14196)
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: → emip: 英雄跟普通根本是重複的 事實上只要留其中一種就可以 03/15 10:31 : → emip: 不曉得做兩個只有數值不同的副本意義合在 03/15 10:32 失焦的部分先放一邊,對於這段話,我說一下我的理解。 我認為emip大大想要描述的情境,姑且稱為e猜想,內容是這樣的: ------------------------------------------------------------------------------- 1.如果普通和英雄的技能組合都沒有改變,只有數據提升 2.然而,玩家的生命、傷害等數值也藉由裝等提升 那麼,如果上述1和2的提升幅度是相同的 ,不就造成,普通王貓普通坦也是一拳打20%,英雄王貓英雄坦也是一拳20% 那這樣兩次拓荒玩家的體驗應該是一模一樣 那弄兩次是何苦來哉呢?? -------------------------------------------------------------------------------- 事實上紅字的部分理解有誤了,數據提升四個字無法擴張解釋為同比例縮放 一旦不是同比例縮放,王的致命環節就隨之變動,進而迫使整個戰術必須重新修改 那麼,玩家體驗何來相同? -- 聽好了,你在想這些無聊事的時候,時間正一刻一刻地從我們身旁流過... 這些流過的時間不只是你的生命,也是我的生命啊! ── 炎尾燃 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.27.80.231 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/WOW/M.1426421773.A.07F.html ※ 編輯: seraphwind (114.27.80.231), 03/15/2015 20:16:48

03/15 20:18, , 1F
他只要一句他覺得只是數據問題 就天下無敵了
03/15 20:18, 1F

03/15 20:19, , 2F
那篇推文從頭到尾就只提出個數值數值 根本沒個內容可言
03/15 20:19, 2F

03/15 21:23, , 3F
他就覺得多個H模式 很美宋阿 又沒人逼他打XD
03/15 21:23, 3F

03/15 21:55, , 4F
我覺得是天槌跟5人英雄的裝等銜接沒做好
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03/15 21:56, , 5F
剛回鍋朋友說現在H模式跟以前的普通差不多強度
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03/15 21:57, , 6F
如果真是這樣的話5人畢業應該就要能打得掉英雄天槌
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03/15 21:59, , 7F
5人跟天槌的裝等差太多 天槌跟黑石差太少 顯得普通黑石多餘
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03/15 22:21, , 8F
他會不會是指技能變化 普通->火車
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03/15 22:21, , 9F
英雄->過去還會倒退的火車
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03/15 22:22, , 10F
傳奇-> 開門跟來車沒有符合的騙人火車
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03/15 22:22, , 11F
並沒有好嗎.
03/15 22:22, 11F

03/16 02:11, , 12F
還是說他是指技能變化 高爐普通:元素師有盾要炸掉
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英雄:元素師有盾還會插火圖騰跟開嗜血
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03/16 02:13, , 14F
傳奇:元素師現在學會了復生和星界轉移
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03/16 06:53, , 15F
目前普通兩個副本的問題是低裝等640,650去打 基本上是難打
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03/16 06:53, , 16F
難打到戰術執行力以及個人手法要求都快跟h一樣了... 天槌7
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王 普通跟h差異太小 體驗也差不多
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03/16 07:07, , 18F
我是不這麼認為 普通跟H差異還是蠻大 坦補感受最深吧
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03/16 07:53, , 19F
關鍵就在同一招打下來普-30%英雄-60%,非同比例
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03/16 08:21, , 20F
坦超有感 普通的獸王小怪打我像抓癢 h的不開招真的會死
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03/16 09:47, , 21F
如果 團隨/普通/英雄/傳奇的火車是小傷/大傷/瞬殺/瞬殺
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03/16 09:48, , 22F
BZ想設計成 大傷/瞬殺/瞬殺/瞬殺 或 小傷/中傷/大傷/瞬殺
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03/16 09:48, , 23F
其實都是一樣 只是一個難度遞增而已
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03/16 09:50, , 24F
假若拿掉一個英雄 設計成小傷/大傷/瞬殺或大傷/瞬殺/瞬殺
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03/16 09:51, , 25F
其實沒有什麼不同 難度遞增是明擺在那邊的事情
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03/16 09:53, , 26F
我所說的是英雄的機制如果跟普通一樣 那為何要讓人多打一次
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03/16 09:55, , 27F
假若3.0-5.0的英雄副本 從來沒有多新招 只是變痛
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03/16 09:57, , 28F
巫妖王沒有多出陷阱沒有多出靈魂 拉格沒有多出長腳
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請問你是否會覺得 我幹麻多打一次一樣的東西? (就比較痛)
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03/16 10:03, , 30F
比較痛就可能補不起來阿? 想想D3小蜜蜂
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03/16 10:05, , 31F
事實就是,比"傷害/裝等素質"的情形下H>N,就變難阿
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03/16 11:33, , 32F
機制一樣,容錯率降低,DPS跟HPS要求上升,就是變難
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03/16 11:51, , 33F
既然你自己都說,何必再打一次一樣技能的副本,那你就不要
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打,沒人逼你都要打
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03/16 11:54, , 35F
我剛好是一週只打兩天,總共約4-5小時的團隊,當我們普通打
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順,我們挑戰英雄,如果你們英雄農裝挑戰傳奇而已
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03/16 11:58, , 37F
難度多幾種,讓各種層級的玩家挑選自己適合的難度挑戰,誰也
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沒礙到誰,如此而已
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03/16 12:07, , 39F
以E大所言 我覺得全都只有素質不同而已 就算改機制也是
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還有 32 則推文
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傳奇確實是機制不一樣 而且講明了只給20人打不彈性
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就他的訂未來說 我也認為有這個難度很合理
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定位
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03/16 14:29, , 75F
呵呵
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如果照你這種無限上綱的邏輯 傳奇跟英雄也一樣 多一招然
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03/16 16:32, , 77F
後其他招比較痛就要你再打一次 你怎麼就可以接受啦?
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你還是搞不懂調難度只是為了給各種程度的玩家適合的遊樂
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方式 照你說的分那麼多階最後玩家會過於分散 傳奇特別設
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03/16 16:40, , 80F
計過是因為這是遊戲的終點 普通英雄一定要差很多是誰規
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03/16 16:41, , 81F
定的? 合理到底指的是什麼理啊?
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03/17 01:52, , 82F
某人理解能力差到不行,不要在洗文了。理由很簡單...
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在SOO版本時,推出了彈性人數機制就是現在的普通模式。
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英雄模式就是仿照以前的大小團(25/10人)固定人數模式,這
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會造成某種遊戲上不便的情況,團隊減傷就是個很好的例子。
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只是Bz隨著跟客戶群的互動,發現彈性人數機制很有助益,並
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使用在現在的英雄模式上罷了。數值成長幅度都只是細節狀況
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,不是區分難度的主因。
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所以現在的說法就是,遊戲廠商根據不同的客戶群有難度分別
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,儘管只是在數值認知上的變動(無大改變),還是能各其所需
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。遊戲商開發遊戲目的就是為了賺錢,賺取不同客戶層是很棒
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的方法,當然這也不是一個短時間就能找出來的(可以用某種
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方式來細分「更多」的客戶群)。
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英雄模式可以彈性人數,只是為了使其「便利」於客戶群推進
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03/17 02:06, , 95F
遊戲內容來降低以前遊玩要所耗費的資源,就這麼簡單。
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如果能理解玩家在玩到某個門檻發現下一門檻的資源耗費更勝
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03/17 02:16, , 97F
現在,該玩家就暫時不會繼續付費遊玩,而遊戲商的收入就會
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下降。所以說,看起來是相同東西的遊戲機制,只是碰巧而已
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03/17 02:18, , 99F
後面應該不會再細分切割成更多難度,當然也沒必要刪掉當前
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的某一難度,這些都要考量到組織一個團隊的所要耗費的資源
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03/17 02:26, , 101F
中,取其一個平衡點(2層相同可能只是賽到有助於達到遊戲最
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終內容)。
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奇怪 用意不就是讓個個不同層級的玩家都能有選擇嗎?
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你不喜歡打2次也能打傳奇就好啊 搞不懂這設計為什麼會讓
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03/17 13:27, , 105F
你這麼崩潰?
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我上一篇有講過為什麼不認為分普/英的必要性是市場區隔了
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各難度是要一層一層打上去的 好比去應徵
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第一關要求資格 第二關筆試 第三關面試
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結果把第二關拆成考兩次 第一次要60過關 第二次80過關
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03/18 12:14, , 110F
請問必要性在哪裡?
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03/20 02:36, , 111F
必要性就是要刷掉考不到80分的人 不到80分H打不過 懂嗎
03/20 02:36, 111F
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