[情報] Patch 5.4 - 開發者訪談(4)
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Patch 5.4 - 開發者訪談(4)
轉自:http://www.mmo-champion.com/content/3337/
今天早上Blizzpro透過Twizzcast與鬼蟹進行了訪談,談到了即將更新的Patch 5.4的遊戲
內容。
來源:http://goo.gl/Yd4F6M
‧圍攻奧格瑪
‧圍攻奧格瑪團隊副本的攻略路線有一點點小的分支,理想上未來的副本也會這樣做。
這讓玩家可以跳過某些首領,或者以稍微不同的順序挑戰某些首領。
‧對於大部分的工會團來說,前三、四個首領的難度不會太高,讓他們能透過這些首領
來提升裝備,並透過這些裝備推進副本進度。
‧彈性、普通及英雄模式下的卡爾洛斯所掉落的傳家寶武器,是使用個人戰利品系統。
(按: 與隨機團隊或加成骰相同)
‧第一把傳家寶武器會根據你當前所選擇的戰利品專精而決定,但之後所獲得的傳家寶
類型是隨機的。
‧傳家寶武器的設計目的同時也是讓潘達利亞之謎這個資料片對分身更友善。
‧試煉場
‧最初的目標是讓試煉場在潘達利亞之謎推出時開放,但之前一直向後推延,直到有足
夠時間才完成它。
‧在Patch 5.4中,試煉場仍然為那些90級的玩家提供學習新角色定位的功能。
‧如果試煉場的結果讓人滿意,未來也可能會提供給低等級玩家做為訓練的環境。
‧試煉場可能會取代物品等級作為隨機團隊或使用配對系統的其它東西的門檻。
‧試煉場無法對所有職業及專精達到完美的平衡,所以這不應該被當成職業或專精的評
分工具。
‧彈性難度
‧大部分工會應該都能透過彈性副本來取得一些副本的進度。
‧在未來,事件或許能成為使用彈性增幅技術的一個地方,讓其能在3-5 個玩家之間調
整難度。
‧其他對平衡性沒那麼要求的遊戲內容應該也可以使用增幅系統。這表示英雄模式團隊
不在此考慮範圍之內。
‧超過25人的增幅系統也在考慮範圍內,讓增幅的玩家人數上限提高,例如最多30個玩
家。
‧聯結伺服器
‧聯結伺服器會整合許多伺服器以達到有著足夠玩家人數的水平。聯結的伺服器數量不
限兩個,也可能更多。
‧聯結伺服器的進度不會很快,以確保任何事情都順利運作。暴雪會先從較小數量的伺
服器整合開始做起,確保這個技術及玩家的遊戲體驗都運作正常,之後才會讓更多數
量的伺服器聯結再一起。
‧任何玩家都能保有自己的玩家名稱及工會名稱。伺服器名稱或其他標識會用來區分來
自不同伺服器相同名字的玩家或工會。
‧專業
‧你可以很容易就讓角色升級的速度比專業技能等級提升的速度還要快。要解決這問題
需要很大量的開發時間,而且需要考量所有配方的調整。
‧未來的資料片會讓專業技能等級的提升更友善一些,類似現今採礦及草藥學的改動。
‧切換專業目前對玩家來說很痛苦,在未來我們可能會對這點做出改變。
‧雜項
‧開發團隊需要在"做出太多的改動"及"做出必要的改動"之間取得平衡。
‧有許多玩家希望他們的職業能有所改善,但同時也有許多玩家不想要他們的職業有任
何改變,因為他們沒有時間或不在乎去重新學習職業或專精。
‧在Patch 5.4中,勇氣點數將不會轉換成正義點數。 "在Patch 5.4來臨之前,玩家是
可以存滿3000點勇氣的,而且現在可以開始考慮這件事情。"
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一家人家生了一男孩,滿月的時候,抱出來給客人看,大概自然是想得一點好兆頭。
一個說:「這孩子將來要發財的。」他於是得到一番感謝。
一個說:「這孩子將來要做官的。」他於是收回幾句恭維。
一個說:「這孩子將來是要死的。」他於是得到一頓大家合力的痛打。
說要死的必然,說富貴的許謊。但說謊的得好報,說必然的遭打。要不謊人又不遭打,
那麼你得說:「啊呀!這孩子呵!您瞧!多麼...阿唷!哈哈!嘿嘿!嘿,嘿嘿嘿嘿!」
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