Re: [閒聊] WoW訂閱人數(2005-2013)
※ 引述《BloodFan (Blood Fan)》之銘言:
: 我把變化量大於0.5百萬人的區間標出來
: ※ 引述《ShadowMask (卡通頻道台配真的很棒)》之銘言:
: : 時間 人數 備註
: : (百萬人)
: : 2005Q1 1.5
: 遊戲快速成長期
: : 2005Q2 3.5
: : 2005Q3 4
: 台版公測開啟亞洲市場
: : 2005Q4 5.5 台版公開測試結束
: : 2006Q1 6 安其拉之門世界首開
: : 2006Q2 6.5
: : 2006Q3 7
: 這時大家應該是大公會最輝煌的年代 農 MC BWL 拓荒TAQ NAXX
: : 2006Q4 8
: : 2007Q1 8.5 美版燃燒的遠征發布
: : 2007Q2 9 燃燒的遠征台灣上線
: : 2007Q3 9.3
: 這裏我不太確定 應該是大家熬過5h的虐待 正在打卡拉的年代 拓風暴毒蛇
: 就算要打8小時的暗影迷宮 大家還是前仆後繼阿~
: : 2007Q4 10
: 大約是黑暗神廟 t6的年代 值得一提的是 這段期間的pvp相當盛行
這邊是小妹加入的時候
以前這時候還沒有經過解每日可獲得PVE好用物品
所以不會太強制
但是有個不錯優點 就是G團越來越多
新手拿猛裝打團也不少見
畢竟喜歡花錢就可以買裝是很多玩家遊戲多年的陋習
: : 2008Q1 10.7
: : 2008Q2 10.9
: : 2008Q3 11
: : 2008Q4 11.5 美版與台版巫妖王之怒發布
頻道都用洗的
副本常常卡住要排隊
一堆公會在那邊排隊進副本
卡來卡去
: : 2009Q1 無資料
: : 2009Q2 無資料
: : 2009Q3 無資料
: : 2009Q4 11.5 王者的殞落美版與台灣上線
: : 2010Q1 無資料
: : 2010Q2 無資料
: : 2010Q3 12
: : 2010Q4 12 美版浩劫與重生發布
: 開始下降的分隔線 但很有趣的是 巫妖王之怒人數是穩定上升 並沒有因為
: 這個資料片而有爆量的結果 而這段銳減 除了阿薩斯已死外
: 大家應該是被副本難度的回歸虐待當中
: : 2011Q1 11.4
: : 2011Q2 11.1
: 這裏是啥? ZG ZA 回歸 火源每日.....
: : 2011Q3 10.3
: : 2011Q4 10.2
: : 2012Q1 10.2
: 這裏人數銳減相當合理...4.3這個版本拖台錢太久了 對了..還有D3
這裡算是一個發展重點
副本打得太無聊 農的太快
很多公會一個一個被找去打LOL
當時不少公會頻道都被拿來LOL約戰了
各WOW大公會竟然出現LOL安裝教學等等文章
: : 2012Q2 9.1
: 你看quit的人回來了
: : 2012Q3 10 美版MoP資料片發布
: : 2012Q4 9.6
: 其實這段才是最驚人的 MOP到底發生了甚麼事????
小妹這段時間去當兵了
不知道跟這個有沒有關係
: : 2013Q1 8.3
: : 資料來源
: : Number of World of Warcraft subscribers
: : from 1st quarter 2005 to 1st quarter 2013 (in millions)
: : http://tinyurl.com/c5eypcz
: : Timeline
: : 2005/11/06: 台版公開測試結束
: : 2007 01/16 - The Burning Crusade expansion released
: : 2007/04/03: 燃燒的遠征台灣上線
: : 2008 11/13 - Wrath of the Lich King released
: : 2008/11/18: 巫妖王之怒台灣上線
: : 2009/12/08: 王者的殞落美版上線
: : 2009/12/10: 王者的殞落台灣上線
: : 2010 12/07 - Cataclysm released
: : 2012 09/25 - Mists of Pandaria expansion released
: 小結
: 其實cata的重擊沒有想像中嚴重
: 而wlk的輝煌也沒有想像中輝煌 剛好就是故事說到高潮而已
: 去除那些遭受cata副本難度的打擊或是因為阿薩斯才來的玩家
: 曾經經歷TBC的人們其實大都撐了下來
: 火源之界的每日果然有問題
: 還有該死的4.3拖太久加上D3的發行也造成一波quit
: 但是在MOP發行又再度挽救回來
: 最令人驚訝的就是5.1的人數銳減 這才是在這段衰退中最致命的一擊
: 遠超過之前所有的跌幅 至於原因已經一串討論串了......
最重要的是暴風雪不停的想要創新
為了構思更特別的戰鬥模式 讓玩家容易參與副本
做的太難 會被幹譙
做的太簡單 會被高手工會幹譙
並且在公會專業化的結果下 太簡單只會被兩周KO
在這上面的取捨實在是不容易
建議暴風雪可以嘗試副本適中的統一難度 裝備平等化 絕對會吸引人口回流
例如 復古NAXX 不朽
設計高難度成就讓高手公會去挑戰成就獎勵坐騎 或特別獎勵 來跟一般公會達成區別
還有一個甚少被討論的原因
就是G團的演化
G團會吸引一定的人口在
有錢就是老大 讓假日團每天都十幾團再開
根據你親眼所見 G團的確死了不少
如果難度適中化 G團更可能會大量崛起
因為G團沒落而解散的公會不在少數
暴風雪卻喜歡打擊G團
而5.1 WOW的人口銳減
的確在於LOL的勃起式崛起 人數成長指數以高於四十五度角不斷上升
比賽不停的轉播
而在台灣竟然出現世界第一的團隊TPA 這是多麼的振奮人心
相信大家都不會忘記那一個奇妙的夜晚 輸給我們的還是韓國
至少這個冠軍 不至於讓展元天天以淚洗面了
因為LOL玩法的容易 就算你再鄙視LOL 只要你不小心玩個幾場
的確會造成處男第一次破處就上手的情況 接著抓到時間就會狂上
上課前上 下課上 翹課上 熬夜上 睡醒上 吃飯前上 吃完飯後也上
一場快一點有的人3~5分鐘(跳狗) 久一點的可以到1小時(雙方都是經驗多的高手)
到底有誰可以打敗遊戲界的JAY呢?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 111.253.232.196
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