[情報] Patch 5.2 - PTR職業及套裝特效設計26
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Patch 5.2 – PTR上的職業及套裝特效設計(26)
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7811342046?page=40#799
http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/7811342046?page=44#869
今天鬼蟹更詳細的說明公正聖印的效果,另外也回答其他職業的問題。
聖騎士
‧目前PTR 的公正聖印效果為: 聖光的能量充滿你的體內,使其每次近戰攻擊(及審判)並
對目標造成公正效果。公正: 每層公正將使聖騎士的下一個聖殿騎士之裁決額外對目標
造成25% 武器傷害,視為神聖傷害。最多可堆疊五層,持續15秒,不可被驅散。公正的
效果不受精通影響,而且聖殿騎士之裁決受精通而增加的傷害也不會被公正影響。
我們知道有許多玩家會認為這個機制表面上很像舊版的血腥體驗。但是血腥體驗被設計
為有很高的隨機性,讓其效果無法加入戰士的循環,而且限制使用的頻率。公正的效果
是被設計成可掌控的機制,為了讓聖騎在遠古諸王守護者及復仇之怒都CD時還有不錯的
傷害。當然,這個效果跟大招一起開傷害會更高,但需要前置作業,而且敵對目標有時
間可以應對的高傷害比起突然就爆發出來的高傷害要好更多。
‧我們同時也了解,公正聖印的改動會讓許多需要緩速的聖騎士們不得不去使用罪之重擔
。但是,根據我們的統計資料,我們發現現在有部分(不是全部)聖騎選擇使用罪之重擔
(代表選擇這個天賦的代價並不高),可是很少人使用公正聖印。也就是說,大部分的懲
戒聖騎現在根本沒有減速技能。另一方面,如果懲戒聖騎還是不怎麼使用新的公正聖印
,那麼我們就沒有理由去這個技能。我們在5.2就只能先不管它了。
‧懲戒聖騎真正的問題是他們有非常強的大招,但是這些大招沒辦法很常使用。這導致一
個現象,那就是他們的傷害在開了遠古諸王守護者及復仇之怒時會非常的高,但是沒有
這些技能傷害就很低。幾個星期以前(大部分都是在推特上討論),我解釋過我們可以移
除復仇之怒的冷卻時間,你會發現每一分鐘(或者類似的情形)會有一段10%增幅的DPS。
這代表著懲戒聖騎能更頻繁的製造高傷害,但是對於擁有一個使用型的強力爆發技能來
說就變成了NERF。(按:也就是說復仇之怒如果沒冷卻時間,雖然平常懲戒聖騎有更高的
傷害,但真要爆發時威力就沒現在那麼高) 。另一方面,我們不想要單純的BUFF審判、
十字軍聖擊、聖殿騎士之裁決及驅邪術,因為當開了遠古諸王守護者及復仇之怒時,懲
戒聖騎遠遠贏過其他人。我們打算嘗試讓新的公正聖印能成為一個在沒有遠古諸王守護
者+復仇之怒+飾品時的一個較短的大招。(這也同時會增加遠古諸王守護者+復仇之怒時
的傷害,但只會增加一次。舉例來說,你沒有辦法把神聖復仇者跟新的公正聖印效果同
時保留。)
‧我們並不打算鼓勵玩家不斷的切換聖印。如果有必要,我們會考慮讓所有的聖印有20秒
的共同冷卻時間。我們比較希望PVE聖騎考慮那一種聖印在該場戰鬥比較好用,而PVP聖
騎則使用公正聖印,除非他們因為某種原因想要使用譴責 (例如想要在同一時間對雙目
標造成傷害,或者想要防止潛行) 。如同我前面所說的,我們修改公正聖印是想要解決
PVP 的問題。如果新的方法沒辦法解決問題,而且聖騎士們仍然想要用真理聖印,又或
者我們這樣改導致許多玩家對切換聖印感到壓力,那麼我們這樣改所造成的缺點遠比優
點多。
‧新的公正聖印將不會有舊的被動傷害。而且公正的觸發機率是100%,跟譴責一樣。這個
聖印完全沒有隨機的因素在裡面。敵方玩家也沒辦法用反魔法護罩消除這個DEBUFF,就
跟譴責無法被消除一樣。
‧我們很喜歡讓公正聖印專用於PVP,而真理聖印專用於單目標的PVE戰鬥,正義聖印則專
用於AE的PVE 戰鬥。我們在潘達利亞之謎一開始本來就想要這麼設計的,但由於公正聖
印的傷害太低了,而且真理聖印的DOT傷害確實能對PVP戰鬥有些幫助。我們不想要讓我
們的設計太極端。我們讓玩家有許多技能讓他們自由的選擇如何使用,只要這些專精都
足夠平衡,而且只要不是所有玩家的循環都太困難或太簡單就好。因此如果有玩家找出
在PVP戰鬥中使用正義聖印,或者在PVE戰鬥中使用公正聖印的方法,我們都會樂觀其成
。
盜賊
‧有玩家提到敏銳盜賊的新的切割持續時間會覆蓋掉舊的,但戰鬥盜賊卻不會。我們會關
注這件事情,照理說不論何種專精都應該會覆蓋掉時間較短的切割效果。
死亡騎士
‧有玩家提到90級天賦在團隊副本中的實用性並不高。原本這些技能是以功能性為主,而
傷害是附帶的,讓玩家可以在團隊副本中使用。不幸的是,玩家通常只注意到傷害高低
而忽略其他東西。玩家不斷地想要嘗試把這個技能放進一般的循環之中以最大化他們的
DPS,而讓這些技能的功能變成附帶的,因為你必須要延後使用這些技能(也就是說降低
DPS)才能配合使用這些功能。我們認為死亡騎士的循環已經足夠到不需要把90級天賦再
放進來。而且死騎的90級天賦也仍然很好用。當今我們設計的團隊首領戰並沒有都不需
要控場的小怪,而且團隊副本還是要清小怪,挑戰模式也是。
戰士
‧我們把順劈斬技能(一次擊中2,3個目標)跟AE型技能(一次擊中4,6,10+個目標)做一點區
分。因為現在大部分的戰鬥都是雙目標,所以順劈斬技能用的比較頻繁。橫掃攻擊跟順
劈斬是屬於順劈斬類型 (而且我也同意英勇打擊跟順劈斬對於武器戰士來說不像過去那
麼重要) 。而旋風斬則是用在需要AE的場合。雷霆一擊則是可以在任何場合下使用,雖
然玩家通常不會也不想要無腦的使用雷霆一擊。同時,請你們想想在PVE 戰鬥中有多少
時候是在AE,有多少時候是單目標輸出。我認為有時候我們(包含開發組的成員)都太在
意那種虛構的縫補者戰鬥,而這種類型的戰鬥往往不常出現。日益增長的是,許多專精
現在都需要一個有趣的AE循環,因為玩家們需要AE的時間越來越多了。 (引導暴風雪對
我們來說則不是一個有趣的循環。)
術士
‧如果你不喜歡寵物,那你就可以選擇犧牲魔典 (雖然我有點想問你為什麼要選一個有寵
物的職業作為你的第一選擇)。我們不想要的是,因為使用犧牲魔典會讓術士DPS增加,
所以術士才選這個天賦。一般水平的玩家會選擇攜帶惡魔。如果這當中有一部分玩家使
用犧牲魔典,我們是可以接受的。但如果這些玩家中只有很少部分的人繼續帶著惡魔,
是因為數學計算出使用犧牲魔典會增加1%DPS,那們我們就沒辦法接受。
更多過往改動請看:http://goo.gl/9350Y
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先祝各位新年快樂
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第1話 似乎沒辦法安裝的樣子... 第7話 你能面對真正的維修嗎?
第2話 那真是太令人期待了 第8話 請假的我,真是個笨蛋
第3話 已經沒什麼好等待的了 第9話 那樣的拍賣場,我絕不再用了
第4話 錯誤、排隊,都是存在的 第10話 再也不依賴客服
第5話 怎麼可能會斷線 第11話 最後沒留下的成就
第6話 角色不見絕對很奇怪啊 最終話 我最好的朋友:Error
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 36.229.192.48
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