[情報] 製作人茶水間:潘達利亞之謎PvP
轉自:http://tw.battle.net/wow/zh/blog/1446561/
製作人茶水間:潘達利亞之謎PvP
由 WOWTW 2012-11-1 5:40 下午 CST 0
《潘達利亞之謎》已上市數週,我們想和各位玩家分享在PvP中,有什麼機制是我們認為
沒問題的,哪些又是需要改進的,還有在未來可能會做出的改變。我在本篇文章中將進行
三個部分的討論:MMR配對系統(PvP配對系統所使用的積分判定機制)、職業平衡和未來針
對PvP的計畫。
MMR配對系統
我相信玩家們都了解,MMR的用意在於以玩家們的技巧為基準,根據你和水準相近玩家對
戰的結果(贏或輸),產生一個數值(MMR數值),並藉由這個數值進行PvP的配對,將能力與
表現相近的玩家配對競爭;可以避免缺乏經驗的玩家被老練的PvP好手碾壓,而且各等級
的競技者都能和水準相近的對手爭奪勝利。MMR並不是「PvP分數」 - 其主要目的為配對
系統的基準。我們了解許多玩家要求將MMR重置,為了公平起見我們的確有考慮過(當然會
先發出公告)。有些玩家會擔心高階的玩家們不需要和其他人競爭依然能保有他們的高積
分,甚至不用和任何人比試就能獲得鬥士頭銜。儘管我們認為的確有些合理性值得質疑,
不過我們認為重置MMR並不是正確的做法。
原因在於MMR只是評定你遊戲技巧的一個數值,在每個賽季結束或是資料片接近尾聲的時
候將之重置實在沒什麼道理。而且玩家們的技巧不太可能過一個賽季就突然衰退,因此實
在沒什麼必要重新評測一次。如果我們真的重置MMR的話,你們可能會見到一場又一場實
力不平均的比賽,在MMR評測完成之前會有一堆老練的玩家碾壓較不熟練的玩家。這樣實
在是很沒意義,因為MMR的評測結果十之八九都會和上次一模一樣。有一點很重要的是,
征服點數上限、精英獎勵和鬥士頭銜僅和隊伍積分有關,而不是MMR。隊伍積分會因為輸
贏而有起落,而在競技場PvP中隊伍積分才是真正最重要的數值。
然而我們還是重新審視了隊伍積分的計算方式,得到的結論是我們的演算方程式無法有效
地將賽季過程中,隊伍進步的潛在可能性數量化。就算你的技巧在賽季過程中沒有進步,
你的裝備也會獲得提升,這應該會間接地影響整支隊伍的表現。我們正在著手進行能讓隊
伍積分成長較為快速的方案,當然前提是你必須持續地進行競技。目前沒有太多細節可以
分享,不過這項改動會讓持續進行競技場PvP的玩家們,能晉升到更高的隊伍積分,並且
獲得更好的獎勵。而沒有持續進行競技場PvP的玩家們則會停留在原有的積分。
舉個例來說好了,假設肥羊排的隊伍積分為2700,牡山獸舌頭的隊伍積分為2500。而肥羊
排認為他們的隊伍積分夠高了,決定在剩下的賽季中AFK。牡山獸舌頭則繼續進行競技場
PvP,他們的裝備也逐漸提升,更贏了不少敵手。而因為新的計分機制,牡山獸舌頭的隊
伍積分提升了300點(假設),達到2800。現在比肥羊排高囉。如果此刻肥羊排決定重回競
技場,他們也會受到新機制的影響,不過必須加緊腳步,多贏幾場才能追得上牡山獸舌頭
。這個系統並非要求玩家們必須每天進行遊戲才能維持積分,但絕對有辦法杜絕不進行比
試便坐握高積分排名,然後在賽季結束時等著領獎勵的情形。當這個機制接近完成的時候
我們會和各位分享更多細節。
我們相信調整過後的隊伍積分演算方程式,會和某些玩家所希望的「積分遞減」有相似的
效應,而且還更正面 – 不會讓玩家有必須不斷地進行競技場PvP才能維持排名(或是維持
現有分數)的感覺,而是以更高的隊伍積分來鼓勵參與程度較高的玩家。隨著賽季的進展
,應該也會讓高積分的玩家更積極地參與競技場PvP。
為了強化這項改動,我們會將5.1更新版本中利用勇氣和正義點數提升團隊副本裝備與武
器的功能,拓展至榮譽與征服點數。已經購買整套征服點數裝備的鬥士玩家,將能在5.1
更新版本中利用征服點數來提升PvP裝備,藉此鼓勵他們繼續進行5.1版本中的競技場PvP
。
職業平衡議題
目前遊戲中有34種職業專精,本篇文章的目的並不是要討論各個專精的強與弱,而是要討
論玩家們最關心的議題。因為這是一個非常主觀的議題,如果玩家們認為我有遺漏任何事
項的話,我先在這和各位道歉。另外一點是,在這沒有提到的事項並不代表已經被忽略。
玩家們可以閱讀5.1更新版本內容以獲知更詳盡的改變細節。
野獸控制專精獵人 – 我們也認為一次釋放多種高傷害冷卻時間長的技能既不有趣,也不
厲害更不公平。(另一點我想澄清的是,我們並不怪罪玩家們利用我們設計的任何技能;
我們認為這是我們設計上的錯誤。)我們正在重新審視獵人各種冷卻時間長的技能,試圖
降低他們的瞬間傷害。獵人們將獲得一項新的增益效果,之後便不再需要於雄鷹守護和獵
狐守護之間做切換。我們也希望這項改動能鼓勵更多的獵人玩家選擇生存或射擊專精。
更新:在競技場中使用奔竄技能所召喚出來的寵物,應該要比一般寵物的傷害低。但我們
剛剛發現了導致這項機制並沒有發揮作用的Bug。這應該可以解釋為什麼獵人在競技場中
造成的傷害,比在野外或是地城副本高上許多。
戰士 – 我們認為戰士的瞬間傷害並不如獵人般那麼失控。的確,戰士的控場技能和瞬間
傷害爆發相加是有點難以應付。我們希望能同時降低這兩者的效果。窒息律令雕紋帶來的
效果對於PvP來說真的是太強大了。我們認為如果你能和戰士拉開距離,你就應該能施放
幾個法術(如果戰士沒辦法接受這點的話,他們也可以選擇暴風怒擲。) 震懾波、化身和
魯莽這三個技能也經常被玩家們提到,我們也會重新審視這幾個技能。
盜賊 – 我們認為盜賊的PvP傷害還算合理 – 某些職業製造的傷害的確太高了,我們希
望先調整這些表現異常的職業,再來進行剩下的部分。我們對於盜賊應對各種狀況的技能
感到滿意,但是感覺上某些機制似乎被較新、較熱門的新技能蓋過光芒。我們將會以較保
守的方式來加強盜賊的機動性與控場能力。
法師 – 我們將會降低法師某些技能的傷害和控場技能。我們原本希望將大多數的控場技
能移到天賦系統中,能讓法師玩家在選擇天賦時能做出取捨,不過似乎還不夠。我們將增
加法術竊取的法力消耗量,讓玩家們能更有策略性地使用這項技能,而不是盲目的竊取所
有能竊取的法術增益。我們也在嘗試改變極度冰凍、冰霜炸彈和炎爆術來降低傷害爆發和
控場能力。
武僧 – 我們了解某些玩家質疑御風專精武僧在競技場中是否有足夠的競爭力。武僧這個
職業需要相當的技巧,我們也認為要熟練這個職業有相當長的學習路程。御風武僧在PvP
中其實是非常強悍的,只是玩家還沒見識到而已。我們當然希望最新的職業能在各領域都
受到玩家們的歡迎,也非常謹慎地避免再次創造出當初死亡騎士推出時,在PvP和PvE接稱
霸的情形。我們希望密切觀察武僧幾週內的發展情形,再下判斷。
治療 – 我們同意暗影、元素和平衡專精的確搶了治療專精的風采,治療法術本來就是這
幾個職業本身的技能,不過在非治療專精的狀況下,治療量不該多到足以取代真正的治療
者。我們將嘗試的方法是,讓PvP能量的加成效果取決於你目前是在傷害或是治療專精之
下。我們也擔心這樣做的話會讓治療專精的治療量過高,尤其是恢復薩滿和神聖聖騎士,
目前這兩者在PvP中似乎是最強的治療者。在我們調整獵人、戰士和法師的某些爆發傷害
量後,可能會嘗試將PvP治療減益效果從15%調高至30%,不過這是完成調整傷害問題後的
事項。
群體控場 –目前我們對於群體控場的表現還算滿意。我們避免在各個職業天賦中加入可
堆疊的群體控制技能,不過玩家們仍然有許多群體控制的選擇(像是藉由天賦選擇暈眩或
是緩速效果),PvP玩家們必須決擇的群體控制技能變得非常非常多。我們了解玩家們依然
有些疑慮,不過我們會持續觀察。
傷害爆發 – 除了獵人、戰士和法師,我們並不認為傷害暴發這件事已經失控。玩家們也
提到了毀滅術士、冰霜死亡騎士和暗影牧師。我們仍在觀察這幾個職業,不過目前並沒有
任何的改動決議。
PvP前瞻
目前開發團隊手中的事項與計畫非常非常多,我們也不希望討論一些尚未在遊戲中套用的
想法。儘管有許多前車之鑒,某些被我們延後或是取消的想法,還是變成了玩家眼中的「
空頭支票」。希望玩家們了解,以下都是我們仍在研討的想法,某些在下個更新版本,或
是下下個更新版本,甚至下一張資料片都不會出現:
角色失去控制的提醒介面 – 我們一直想要在遊戲中加入這個功能,現在終於接近完成了
。當你看到角色頭上冒出了一個竊笑的大骷髏,然後四處亂竄,你會知道是受到了恐懼。
不過玩家們只有在連續按下好幾個技能,但是角色卻沒有任何應對反應時,才會了解你受
到暈眩、沉默或是繳械。這個提醒介面能讓你清楚的掌控目前角色受到的控場技能。雖然
這主要是針對PvP而設計的,不過這在玩家們進行單人或地城團隊副本的時候都非常有用
。
積分戰場參與獎勵 – 如果你參與PvP已經很久了,你一定有遇過比數相當接近勝利在握
的狀況。當我們的遊戲機制設計正確地運作,並且帶給玩家們這麼刺激的戰鬥,沒有一些
額外的獎勵來激勵玩家在積分戰場中的參與程度真的非常可惜。因此我們將會根據最後的
分數來判定給予的小獎勵,避免一些參與程度較低的玩家剝削了其他人的努力。
地城副本日誌加入戰場與競技場地圖 –老練的PvP玩家一定非常熟悉競技場和戰場的地圖
,而我們認為利用地城副本日誌來介紹各個戰場競技場的基本目標和地圖概況非常適合,
新加入的玩家也不再需要一邊戰鬥一邊摸索。
改進計分介面 – 或許有些玩家認為這點不重要,不過我們認為小地方的細節足以影響整
體。目前戰場結束的方式並沒有太大的改變,甚至有點老套也不刺激。我們希望加入更驚
人的計分介面,讓玩家們有「你贏了!」的感覺。
更為流暢的戰場賽程 – 我們目前擁有的技術能將玩家們在挑戰模式中的裝備等級略微降
低,有些玩家也注意到,我們在團隊副本的測試中也運用了這個技術,將玩家的裝備等級
略微提升。我們希望在PvP賽程中也運用這項技術,將較低賽程中的玩家裝備等級提升。
舉例來說,在15~19階中,我們可以依19階玩家的裝備等級為基準,將戰場中所有參與的
角色都提升到同個水準。如果這個機制運作順利,應該可以壓縮階級區間,甚至減少佇列
等候的時間。
配對系統 – 目前的戰場配對系統相當老舊,而且也沒有引進地城和團隊副本搜尋器的先
進功能。最初的戰場佇列系統主要目標在於縮短等候時間,因為只有單一伺服器的佇列名
單。再套用更多新技術後,我們可以更加確保雙方治療者的數量,或是更均衡的職業配置
。
榮譽和征服點數物品升級 – 我們有簡略地提到玩家將能利用勇氣點數來升級團隊副本裝
備的功能。如同前述,我們將讓PvP玩家們利用榮譽和征服點數分別升級各自對應的裝備
。
隊伍加入積分戰場 – 我們不希望單一玩家加入積分戰場的佇列,因為這並不符合團隊
PvP的合作精神,而且這樣只是讓積分戰場變成提供較佳獎勵的一般戰場。我們也了解玩
家們認為要組到10個人加入佇列是一件困難的事。我們的想法是讓5人隊伍加入佇列,然
後系統便會找到另一支5人隊伍進行配對。我們認為這能提供較佳的平衡和完整性。另一
個比較瘋狂的想法是,將一些規模較小的戰場(像是吉爾尼斯)新增5對5選項。
托巴拉德和冬握湖 – 我們正在研討是否該將這些PvP區域提升至90級,讓玩家們加入佇
列並獲得一些額外的榮譽點數。
如同前述,以上都是開發團隊目前正在進行中的想法,而不是更新版本細節。並不是所有
的想法都會套用在遊戲中。請和我們分享你們的想法,我們的改進方向是否恰當,或是我
們遺漏了哪些非常重大的PvP問題。PvP平衡一直都是相當主觀的問題,儘管我們希望能做
到這點,但是一直用增強或削弱手段並不能治本,甚至有可能造成更嚴重的不平衡問題。
“鬼蟹” Greg Street 為魔獸世界的首席系統設計師。他從來沒有假裝是女玩家以獲得
裝備。
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關於武僧那行pvp bonuses我還是沒搞懂...就以官方為標準吧
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「你知道昨天開放了新的團隊副本嗎?」 「知道啊!」
「那你告訴我這副本的四王叫甚麼?」 「四王」
「對呀!我就是要知道這個四王的名字!」 「四王」
「你說這第四個王的名字就叫四王?」 「對啊!四王!」
「為什麼取這麼怪的名字?」 「它的名字怪,但你不覺得它蠻直接的嗎?
我們一聽到四王的名字,就知道它是第四個王,不是第三個王」
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