(最後更新時間: 2011/11/3 最後更新版本: 4.2)
= 前言 =
其實原po從4.0.6的時候就開始動筆寫這篇的草稿,
不過個人懶散又拖稿(看我的單體UI介紹就知道了XD),
寫到4.2終於把一些我覺得ok的部分貼上來給大家看了!
內容包羅萬象,從很基本的到很艱深的都有XD
希望這篇會對板上廣大的防戰們有幫助,不論你是哪一種玩家:D
對於內容或是排版有任何建議也歡迎告訴我,
接下來我還會慢慢新增和修正一些內容。
未經許可請勿轉載!
為了達到最好的閱讀品質,請用空白鍵或是page down翻頁。
= 天賦與雕紋 =
五人副本天賦範例點法:
http://ppt.cc/CD@j
團隊副本天賦範例點法:
http://ppt.cc/I3ZQ
兩者都是DPS為取向的點法,幾點浮動點數說明如下:
戒備守護和窒息律令兩者擅場正好互補,戒備守護團隊很好用,但五人幾乎沒用;
窒息律令坦五人非常非常好用,團隊中則是除了降CD抓add方便之外,沉默幾乎免疫。
傷害天賦方面,通常可以取捨的有激動、雷擊、強化復仇、鮮血與雷霆。
激動單體怒氣充足時效益相當不錯,強化復仇單體情況下主要是省怒氣。
鮮血與雷霆和雷擊的話,單體貼撕裂用踩地板更新是會增加DPS。
但是我總是踩不好XD 所以很少用。
其他功能性天賦選擇也很多,各有其愛用者,就不再一一論述。
除非要點刺耳,或是需要在防護系點投資超過31點,
不然我是不建議去動戰爭修練和重傷,這兩個天賦合起來的DPS效益是相當好的。
總而言之呢,玩法很多,就看大家想要怎麼點囉!
加上仇恨500%之後,傷害取向的天賦就純粹只是提供額外DPS而已。
不管天賦怎麼去點,只要避免掉一些本末倒置的情形就好。
例如傷害取向卻又不點重傷,五人取向不點鮮血與雷霆/雷擊。
主要雕紋沒有選擇就是那三種,極效跟次要就很多種選擇。
坦五人的話順劈跟震懾波幾乎是必備,勝利衝擊、衝鋒陷陣、踩地板兩張都不錯,
看個人喜好囉。次要的話挫志有裝有保佑,其他就自己挑。
= 循環 =
防戰的單體循環是建立在盾猛和劍盾合璧這兩招之上的。
基本原則是,有盾猛就打盾猛,打完之後有三個GCD,
前兩個要塞挫敗/復仇來凹免費盾猛,凹到就打盾猛。
第三個GCD就算凹到也沒太賺,所以就打其他的高傷害技能或是補個怒吼。
高傷害技能包括踩地板、撕裂、震懾波、震盪、英投等。
TankSpot上有人稱這種打法叫做fish fish truck,還滿貼切的。
fish就是釣proc,truck就是...卡車。XD
怒氣高過50我就會塞英打。雖然bz說他們要讓英打純粹作為怒氣太多時的消耗方式,
但是實際上英打還是會佔很不少的傷害。
多目標的話,順劈、踩地板(有撕裂)、震懾波CD到就按,
再來就是切目標塞復仇、盾猛,有多餘怒氣再塞挫敗。
參考: #1E9R9CDG 防戰試算表
除此之外,記得維持降攻速(踩地板)和降攻強(挫志)的debuff!
= 淺談防禦屬性與CTC =
CTC是Combat Table Coverage的縮寫,中文常見的對應用詞是百面骰覆蓋率。
每個玩家都會有一個百面骰,每次被打就會擲一次這個骰子,來決定這次攻擊的結果。
百面骰的填法也是有學問的,它是根據該角色的數值,依照一個順序填滿一百面。
一個lv88首領打在一個lv85防戰身上,其檢定優先順序如下:
未命中
閃躲
招架
格擋
命中
所以正常角色的1~5就會是未命中,再來接閃躲,依此推類。
如果填到格擋百面骰就滿了,那這個百面骰怎麼骰都不會出現命中。
而目前版本的戰坦所追求的一個門檻,就是要把命中移出百面骰。
百面骰顧名思義,各種數值加起來是100,那為何大家都在用102.4當作門檻呢?
這是因為等級差距的關係。當攻擊者每高目標一等,
他就會忽略掉0.2%的目標防禦屬性值。
所以一個lv88首領打在一個lv85防戰身上來說,等級差距3,
總共有未命中、閃、招、格四種,所以總共會吃掉2.4%的百面骰覆蓋。
換句話說,一個未命中+閃+招+格檔在面板上是100%的防戰,
在lv88的首領來看就只有97.6%。
所以要在面對lv88首領的情況下達到完全不被直接命中,必須要102.4%才行。
回想一下剛剛那個檢定順序,當我們把命中擠出百面骰之後,
若數值繼續增加的情況下,再來被擠掉的是誰呢?格擋。
要注意的是,這邊被擠掉的格檔並不會回來增加致命格檔喔!
再來聊聊精通,格擋和致命格擋。
有認真讀過上一個章節的讀者應該會發現百面骰裡面沒有致命格擋這東西,
那是因為致命格擋是在骰完百面骰之後再另外做一次檢定。
所以說如果你有50%格檔和50%致命格擋,意思是那50%被格檔的攻擊中,
有50%的機率會出現致命格擋,換算回百面骰之後就是25%。
這種骰兩次的機制造就了一個有趣的特性,那就是精通越高會越強。
防戰的每點精通給1.5%格擋和1.5%的致命格擋,
假設從40%格擋+20%致命格擋,提升10%的格擋和致命格擋,
對於百面骰的影響是從32%格擋和8%致命格擋變成35%格擋和15%致命格檔,
淨增加3%格擋和7%致命格擋。
再提升10%會變成36%格擋和24%致命格擋,淨增加1%格擋和9%致命格擋。
有沒有發現,精通越高,每點精通實際分配到致命格擋的比例也越高。
Lemma 1: 精通越高,其邊際效益越大。
最後來討論閃躲和招架。閃躲和招架都是免除100%傷害,
兩種屬性從一開始就有遞減,兩者遞減一樣快。
遞減簡單來說就是20%閃躲要變成21%,比起10%閃躲要變成11%,
需要比較多的閃躲等級。
Lemma 2: 閃躲、招架越高,其邊際效益越小。
所以為了最大化效益,會盡量讓閃躲和招架差不多。
因為若是其中一個比較高,那邊就會吃到比較多的遞減。
然而防戰有一個天賦叫做堅守陣線,招架後會提高5%的致命格擋幾率。
這個天賦讓防戰的招架稍好過閃躲,好多少則看你有多少格擋而定。
格擋幾率越高,這5%致命格擋的效益就越大。反過來說,招架越多,
堅守陣線的覆蓋率越高,精通的效益也就越大。
Lemma 3: 招架越高,精通效益越高;反之亦然。
一般來說讓招架比閃躲多個1~2%是不錯的配置。
最別忘了力量會給招架等級,戰吼和王者算進來以後招架又會上升一些,
所以空身的時候其實閃躲招架一樣多就差不多了。
根據上面三個Lemma我們可以得知,「閃x%招y%之後衝精通」這類論述是不準確的!
我看過一種比較有參考價值的圖,他是畫當你的總共閃招等級有多少,
配上多少精通的時候,你的閃招比例最理想是多少。
http://www.mmo-champion.com/threads/940236
附上算CTC的Macro:
/run b=GetBlockChance() d=GetDodgeChance() p=GetParryChance() m=5 if
UnitRace("player")=="Night Elf" then m=m+2 end a=m+d+p+b
DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(format("%.2f%% Total Avoidance",a))
其實就是幫你把人物面板上的閃躲、招架、格檔加上5%的未命中(夜精7%)
= 仇恨屬性的重要性 =
以4.2來說,一句話:不重要。
以前仇恨是300%傷害的時候,還會偶有人說沒命中沒熟練拉不住,
不過其實300%的時候除了開場比較看運氣之外,零命中零熟練也不會有任何問題。
現在500%之後我就比較少看到這種說法了,盡管把你的命中和熟練重鑄去防禦屬性吧。
4.3和之後呢?也許命中和熟練會有它的價值。
熟練在26以前的價值接近命中的兩倍,
因為英投、雷霆、震懾波不會被閃招只會未命中XD
= 變換寶石的瑜亮情節 =
永恆的影魂鑽石和嚴峻的影魂鑽石哪個好?
以純減傷面來說,格檔超過一個數字,永恆的效益是比較高的。
而這個數字其實不高,我忘了是多少不過進軍團隊以前就可以達到了。
但是還是很多防戰選擇嚴峻,為什麼呢?
我覺得理由有以下幾點:
1. 有些傷害吃護甲減傷可是不能被格檔
2. 有些時候不能格檔,像是被暈的時候,被打屁屁的時候等
3. 如果還沒有達到102.4,最怕的就是連續刀刀到肉,
而這時候只有嚴峻可以降低這些傷害。
一般來說我還是推薦用嚴峻,但是用永恆也是沒問題的。
一種是最大化平均減商,一種是對最壞情況做打算。
= 裝備選擇 - 剛85篇 =
這個時候,物品等級最大!想盡辦法提升物品等級吧。管道就那幾種,
沒錢的解暮光高地拿一些318,跑跑普通副本拿333,熔岩前線每日有365。
有點錢就鍛造裝、BoE買一買,這邊就不贅述了。
在刷普通副本的這段時期其實不用太去管閃招格檔,有甚麼就穿甚麼,
血量先撐夠,記得撐到十萬就還滿OK的可以準備打英雄副本了。
在英雄副本的目標是讓盾擋開啟的時候,不會被王直接命中。
大約是閃+招+格檔77.4%。(這是以lv88的首領去算的,lv87可以再少0.8)
當你開始累積346和正義兌換的359裝備之後,就可以慢慢把重心移到精通上面。
這階段飾品也可以選用耐力飾品,一樣裝等上去之後就可以換成免傷類的。
寶石的話一開始我覺得可以耐力/免傷各半,像是藍/黃洞都用20精通30耐,
紅洞用20招架30耐。一樣慢慢往精通方面挪,
最後一般都是紅洞招+精通,藍洞精通+耐,黃洞純精通。
= 裝備選擇 - 前進火源篇 =
防戰是一個不著重主屬性的職業,雖然力量和耐力也有價值,
不過主要是看裝備上的防禦屬性(閃躲、招架、精通)來評價一件裝備,
尤其是在CTC和精通大行其道的目前版本中,選擇好的屬性更是重要,
不能直接依賴物品等級來選擇裝備。
常見的例子是378火源聲望披風和365索爾拼圖披風,
索爾拼圖披風一般認定是比較好的選擇。其實很多防戰都是用372四風披風,
因為378沒有更好的選擇。
同理,除非裝等差很多,不然PvP裝備不會比較厲害,少一個屬性差太多了。
大概S10(371)可以打贏346吧,跟ZA/ZG的353比就沒有比較好了。
還有是配了命中或是熟練的坦裝,都會把力量拉低,把屬性塞到防禦屬性裡面。
(所以要判定一件精通配命中/熟練的裝備是否為坦裝,就看它的力量多寡)
最近更有出現雙防屬性卻也拉低力量去灌副屬性的裝備,相當奇特。
(378勇氣裝綁護腕)
另一個拿力量灌副屬性的例子是火源BoE裝綁項鍊。
和勇氣換的項鍊比起來,裝綁項鍊是比較好的選擇。
這也是少數例外要捨棄傳統上認定較優的精通配閃躲/招架裝備。
飾品選擇上也是以精通為主流,托巴鏡子仍舊有其擅場,
紡錘不管是378/391都是該裝等最好的選擇,再來很多人用永恆之火精華,
雙378精通飾品對於達到102.4的門檻很有幫助。
達到102.4之後,精通的效益會低過閃躲和招架,所以可以在維持102.4的前提下,
盡量提高閃躲與招架。也有人是改走耐力,用寶石來調整。
Method的防戰Sco則是把多出來的屬性堆去熟練,是比較奇特的作法XD
前面提到過,超過102.4部分的格檔並不會像盾牌格檔的25%一樣回去加致命格檔,
而盾牌格檔開啟時,最多也只能增加25%的致命格檔機率。
所以超過102.4之後精通的效益只剩下每點精通提供1.5%的致命格檔。
其實這個效益不算差,因為格檔率高,1.5%致命格檔換算起來並不少,
不過還是略低於閃躲和招架的。
跟之前相反的是,這時把格檔往閃招推,精通的效益便會開始遞減。
= 裝備重鑄原則 =
先把沒有精通的裝備都重鑄出精通。
閃+招的拿多的那個開刀,閃/招+命中/熟練的,大部分是建議把命中/熟練拿去貼精通。
再來把精通配命中/熟練的,拿命中/熟練去貼閃躲和招架之中比較少的。
最後就是閃躲/招架+精通的裝,看你的閃躲招架哪個比較多,就重鑄去另外一種。
如果招架還是高出閃躲很多(應該沒有人會閃躲高出招架很多...),
可以試著把閃躲+招架並且把閃躲重鑄掉的改成用招架重鑄試試看,
至於最後要怎麼取捨,就看各位決定了。
= 專業 =
珠寶和鍛造是最強勢的兩個專業技能,主要是因為他們可以提供額外的精通。
早期也有滿多人選擇製皮,因為他的195耐護腕附魔比起50閃躲的一般附魔,
是滿大的提升。
不過近期比較少人還用製皮了,精通還是主流。
再來推薦鍊金,鍊金石是初期非常強的飾品,比任何359都還強。
喝精煉的加成也不差,喝精通藥劑也有加成。
再來是採礦、附魔、銘文這些給耐力加成的。
採草、裁縫就比較不推薦了,而工程一向有忠實的支持者XD
總結一下,想要最強的組合就珠寶+鍛造,新手上來我推薦採草+鍊金,
草如果便宜或是有庫存就鍊金+珠寶,這個組合一上85就會有兩個不錯的飾品。
採礦+珠寶也是容易練也省錢的組合。
= 附魔 =
頭 陶土議會祕紋
肩 強效堅固石英銘文
胸 55耐或75耐
腕 50閃躲
手 50精通或65精通
腿 飛龍皮護腿片
鞋 大地活力或50精通或熔岩行者
武 生命守護或輕盈步伐
盾 50精通
現在水晶這麼便宜的情況下,除非是過渡裝備,不然就上最好的附魔吧!
= 4.2五人副本手順與小技巧 =
五人副本小怪要坦得穩、傷害打得高又要兼顧硬度,
個人覺得訣竅在於盾牌格檔和震懾波,這兩個是坦小怪群非常強大的CD。
以ZA隱形山貓群來說,我常用的拉法是先上馬衝過去引他們現身,
然後掉頭就跑,距離夠了就找一隻領頭的豹扔英投+衝鋒,然後塞撕裂,
其他隻有在旁邊就下順劈,等後面的上來補雷霆,然後接震懾波。
再來有四秒的時間怪會被暈住,按一下順劈,打一個復仇,
然後就按盾擋+狂暴之怒+心靈之怒,開始手抽筋的無限順劈XD
盾擋開在這個時間點有兩個好處,一是減傷面,
開場損失的血量可以讓補師在震懾波暈的期間輕鬆拉回來,
再來十秒覆蓋盾牌格檔減傷,結束後再過三秒又可以放震懾波,超棒的!
然後是傷害面,一群怪配上盾擋和盾牌專精幾乎是源源不絕的怒氣進帳,
配上心靈之怒打順劈騙傷害騙不用錢~
不過最好是把順劈斬綁滾輪,不然像我傻傻地綁ctrl+2,每次都按到很抓狂XD
碰上ZG整群眼鏡蛇可以稍微變化一下,找一個好目標衝鋒進去之後,
直接放震懾波,打到越多隻越好。或是直接用跳的進去,然後壓法術反射,
這樣剛好接下來蛇吐的毒都會一起被反射回去XD
還是一句話,請愛用盾擋和震懾波:D
法術反射在很多時候也是很好用的技能。
其他還有一些小技巧像是對被羊的火焰施放者丟英投沉默以後衝鋒接盾猛消Buff,
嗯其實我也講不出甚麼更厲害的了XD
= 後記、編輯改動、未完成的內容 =
11/3 編輯:新增看CTC的Macro
其實內容還有一點粗糙有一點亂,不過再拖下去就要4.3啦,還是先貼上來獻醜:P
等一下應該會瘋狂調整排版吧!
再來我想寫的內容還有技能與天賦的個別說明,不過這個篇幅很大,再考慮看看~~
還有一些增加DPS的怪招,但是我還沒有空去研究...
坦克基本觀念,帶位技巧,還有UI...等
如果你有完整的讀完,感謝你的耐心,歡迎指教!
如果你End了,呃...還是謝謝你有轉進來看一下 lol
謝謝收看,後會有期~
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有甚麼其他天賦是「有必要」的嗎?
我尊重每個人對天賦取捨的看法,我也是提供我覺得最順手的組合。
坦的DPS也是團隊DPS的一部分,重傷佔約5%~8%的傷害,我覺得是滿不錯的。
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怎麼個用法?願聞其詳。
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哪些沒必要呢?技能應用上有些問題是指?
重傷是DPS天賦中的佼佼者,我列的浮動點數中只有激動(前提是英打CD到就打)
可與之相提並論... 雷擊、強化復仇、殘忍都比不上重傷。
點戰爭之鼓也不點重傷我覺得就有點捨本逐末了...除非常常沒怒氣斷法
^^^^編輯:
這句我後來看看覺得這樣說不好,會變成沒意義的個別天賦的爭執...
老話一句,看你覺得額外的dps好呢,還是其他天賦提供的功能性好。
而且不管我怎麼解釋,都很難改變你的看法XD 當然這邊我沒有意見~
但是你今天出來喊了沒必要點重傷,我覺得是不太客觀的。
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啊有這個我記得XD 我之前也是這樣去解的~
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