[閒聊] VR內容雲端運算的可能性

看板VR作者 (coco)時間7年前 (2017/04/29 19:39), 7年前編輯推噓8(8035)
留言43則, 15人參與, 最新討論串1/1
現在的VR需要搭配高效能的電腦、顯示晶片, 對於我這種沒有高階電腦、也不想要特別去購買高階電腦來玩遊戲的人來說, 無疑是一個購買VR設備跨不出去的門檻。 是否有人體驗過類似NVIDIA GeForce Now 雲端遊戲服務服務, 將Steam的遊戲安裝在雲端來遊玩VR遊戲? Valve 本身就在做雲端內容存取,若是能夠加入算圖農場(Render Farm), 提供雲端計算渲染遊戲畫面,串流至VR設備, VR設備只需要無線網路連接,少了現在的DP連接線,使用會更方便。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.172.60.141 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1493465982.A.D5B.html

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可是會卡在頻寬吧
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04/29 21:12, , 2F
為何會卡在寬頻? 手機都可以播4K Youtube
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相同的網路就夠用了
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延遲,你還是要把位置傳送給Server再讓Server計算圖像
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最後回傳到本地端的頭盔
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geforce now真的是蠻神奇的東西 聽說是用container但是
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還是不敢相信 有那麼多資源可以燒???
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如果可以在雲端運算 那真的太屌了
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而且他不是賣顯卡的嗎 以後大家不買顯卡他喝北風???
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GeForce Now 提供運端運算服務可以擴大他的市場,增加輕度使用者購買服務, 重度玩家還是會選擇買顯卡。 而且不只遊戲,專業動畫、電影、特效如果囊括進來,也是很大的市場。

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如過可以解決latency問題,當然沒什麼問題啊
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但現在本地計算無線傳輸到頭盔都有挑戰了
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手機能播4k是因為能預先下載緩存(buffer),但VR必須在毫
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秒內反應即時畫面,否則頭會暈
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如果是計算360度球形畫面回來再合成 倒是有機會 但是頻寬
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及雲端運算量會更大
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※ 編輯: cocoaswifty (1.172.60.141), 04/29/2017 23:44:06

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問題是latency, 網路影片為了省頻寬都高壓縮
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原有: 高階本機運算-直接輸出。
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雲端: Server運算-壓縮-網路傳輸-解壓縮-輸出
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直接輸出最快,但每秒90張x2眼x1200P
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所需有線頻寬很龐大,但幾乎沒增加了延遲
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雲端:則是難在快速即時壓縮再即時解壓縮。
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VR無線化也靠壓縮,但60ghz無線網路頻寬
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至少有數gbps, 而網際網路頻寬只是它零頭
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GeForce Now的fps與輸出解析度,看起來
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都遠不如VR標準(兩眼合計1秒180個畫面)
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一般雲端遊戲只要求一秒搞定30-60hz
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很簡單,就跟遊戲可以把特效關掉一樣,你也把VR效果關了吧
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先搞懂Realtime Rendering在幹嘛,你可以不用發這篇…
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網友講的話聽聽就好,之前還在那邊說無線短時間不可能
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沒有什麼不可能,只是犧牲多少的問題。
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目前無線VR是靠即時硬體壓縮與解壓縮
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再加60ghz網路大頻寬,有犧牲延遲與畫質
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只是用戶對差異敏感不敏感的問題。
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要也不是不行,實不實際的問題
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HTC早就知道了
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2012/8/20 雲端遊戲OnLive營運失利進行資產重組,宏達電
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04/30 17:10, , 38F
跟著遭殃虧損12億 https://goo.gl/2thVu
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04/30 17:15, , 39F
雲端VR比起不太好的雲端遊戲又更難。
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04/30 21:45, , 40F
PS4 PRO + PSVR + PS Camera = 27460 pchome零利率分24期
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04/30 21:46, , 41F
雲計算就別去想互動了 除非把 DOF 降低。
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04/30 22:02, , 42F
雲端計算綁本地伺服器 成本多高無法想像
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05/01 12:37, , 43F
Nvidia現在在搞雲端遊戲繪圖,也是貴死人
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文章代碼(AID): #1P17j-rR (VR)