Re: [問題] 對於眼晴的影響(解析度)

看板VR作者 (空氣貓)時間8年前 (2016/02/29 11:34), 8年前編輯推噓10(10021)
留言31則, 9人參與, 最新討論串1/1
: 推 cau0424: 看起來有格子(紗窗效應),以前看過某篇文章寫說 02/29 06:36 : → cau0424: 至少要達到單眼8K解析度,才開始有一部分的人看不出來 02/29 06:37 : → cau0424: 要達到單眼16K解析度才能讓絕大部分的人看不出格子 02/29 06:38 : 推 Kamikiri: 總共4K就夠了 單眼2K就能降低很多 02/29 06:45 : → Kamikiri: 單眼8K...再等個5年都不一定會有... 02/29 06:46 : → cau0424: 人類的眼睛真的頂強大的,要滿足還真不簡單 02/29 07:00 粗略計算一下 人眼的解析度(點距):0.03mm(明視距離) 人眼的明視距離:250mm Cardboard透鏡焦距:50mm(或40mm) 透鏡放大率:250/50=5 透鏡解析度:0.03/5=0.006mm 兩眼瞳距(單眼範圍):65mm 雙眼範圍:65x2=130mm(約5.87"的16:9螢幕) 在130mm 下 4k螢幕點距130/3840=0.034mm >0.006mm 8k螢幕點距130/7680=0.017mm >0.006mm 16k螢幕點距130/15360=0.008mm >0.006mm 32k螢幕點距130/30720=0.004mm <0.006mm 也就是說要達到雙眼32k或單眼16k 才看不到格子 註:以上是粗略計算,會因每個人的眼力及使用設備有所改變 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.138.44 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/VR/M.1456716848.A.EF7.html

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有神快拜
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16K......好,別爭了大家解散(?
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也許不是那麼難,利用眼球追蹤,對眼睛聚焦的部分運算就
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好了
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眼球追蹤時,要考慮視角的問題,首先來一張圖 http://i.imgur.com/UWZ9b2K.jpg
人眼單眼視角為140度,但人眼可以左右移動各30度,所以雙眼全視角是200度 如果顯示的視角小於140度,人眼不動就可以看見黑邊,沉浸感降低。 Cardboard的視角大約 atan(65/50)x2=104.86度 所以會有黑邊。 視角140度,換算所需的Cardboard透鏡焦距為65/tan(140/2)=23.66mm 當透鏡是23.66mm 時透鏡解析度為0.0028mm 大約需要64k的5.87"螢幕才能達的到無格子無黑框(天呀!) 所以說視角愈廣,所需的畫素要愈多,即使眼球追蹤,也需要大視角

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不過我的1440p的手機接上VR眼鏡,格子已經算能接受了
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大多的CG或即時運算也都會做反距齒,別太誇張都還好
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不管怎樣,光上到QHD需要的運算效能就嚇死人了
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如果兩個格子中間的那條線小於透鏡解析度(0.006mm) 一面全白的畫面,就不會看到網紋,這時紗窗感就少很多。

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紗窗效應是硬體解析太低 靠軟體運算很難解決
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就算追蹤瞳孔去運算應該也沒用
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※ 編輯: jyhlih (36.224.138.44), 02/29/2016 15:00:08

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其實用的時候注意力會被轉移 紗窗別太嚴重都可以忽略
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想說以前看到的文都找不到了,結果空氣大立刻生一篇出來
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02/29 18:49, , 12F
是的,我的意思是說眼睛聚焦的部分再顯示出細節
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眼睛沒聚焦的部分顯示出一個大略的輪廓與色彩就ok
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回Kami大 到時候如果能做出單眼16K螢幕,電腦一定推不動
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但是裡用瞳孔追蹤就只要在眼睛聚焦的部分顯示出細節
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其他部分就差不多差不多
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這樣需要更多運算吧XD
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可是螢幕就算用16K 軟體也不用16K啊
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如果硬體解析夠高 軟體解析維持在1080也不會有紗窗
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硬體能上16K的造價應該遠大於軟體上16K吧
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回ptag大 整個顯示區域都有可能是你的瞳孔聚焦範圍阿
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只要你眼球有可能會轉過去看的範圍硬體就必須能上
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那個解析度,軟體略過細節只是拿來偷效能而已的
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假設你的螢幕是4K,極限就是4K了
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不可能你瞳孔聚焦的地方突然進化成16K螢幕吧
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等哪天真的有了16K螢幕,就必然有電腦推得動完全不用擔心
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也是啦,不過以目前的技術用瞳孔追蹤來偷效能應該還是可
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行,讓電腦的要求下降
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瞳孔追蹤只能省PC效能, VR解析度還是要高
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03/02 21:36, , 30F
目前最高好像是8k?
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03/22 08:41, , 31F
推專業 不過這樣至少再等六年...
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