[聊天] 關於回體技能的詳細測試
剛剛看了 #1WLu0lNE 這篇, 突然驚覺 天啊 主線不就超好拿來測試
所以就拿各種神鷹去跑跑看 (還好早期練的沒做成馬肉罐頭..)
首先請到我們的一號神鷹選手 https://i.imgur.com/Ahct582.png
這場是中距離所以等於只有一個金回復技, 耐力為565
跑法採用先行, 確保一定在可以開固有的位置
第一場: https://youtu.be/HAaTMdpjOWE
可以看到最後發動了"好転一息", 但沒有開固有
第二場: https://youtu.be/mjfFpFMznRk
在第四彎道前開了"好転一息", 隨即在最後直線開了固有
第三場: https://youtu.be/VU4iwRn_vzg
在開頭立刻就開了"好転一息", 而最後直線開不出固有
綜合這三場可以推斷:
1. "好転一息"肯定沒有補到55%, 具體來說必定低於30%
2. 可以得知有金技能"好転一息"補耐的情況下
剛進入最終直線時的剩餘耐力是大於30%的, 而跑到最後卻是低於30%的
3. 耐力是沒辦法補到超過上限的
P.S. 為了截出這幾場其實重複拍了很多次, 所以這些結果也都跑了好幾次
應該是還算可靠
bonus: 我有一場開頭晚起跑, 又被"掛かり", 之後中場發動"好転一息"仍能開出固有
不過那場不小心沒拍到沒有影片.
因此這兩個情況所耗的耐總合在智力802的情況下低於金回復
再來請到二號神鷹選手 https://i.imgur.com/bm5PP46.png
她有一金回復, 二白回復, 耐力為447, 另外有根幹距離一級, 按解包猜測是+40
一樣採用先行
第一場: https://youtu.be/RlZjoFBkEl4
她中場開了金回復, 進最後直線時未開固有, 即使後面又補了一個白回復也沒有
第二場: https://youtu.be/bVTNi38P-FY
進第一彎道前後相繼開了金和白回復技, 最後有開出固有
綜合這兩場可以推斷:
1. 她的臨界體力值就在一個白回復技的上下
2. 因為前面已證實耐力不能補到超過上限
因此神鷹在第一彎道前就已經耗了一金+一白回復技左右或是更多的耐力
可以推測回復技補的其實應該不多, 或者是開場其實非常耗耐
3. 因為耐力差距較大(447 vs 565), 而兩邊的固有技只差一個白回復就可以開
再加上上面第二點, 可以推測可能有基礎耐力值, 或是根幹距離提高的耐力很多
因為兩個人的速度幾乎一樣, 根性也只差50而且還沒最後衝刺
剩下有差距的就只有力智, 還有功用不明的回復技和根幹距離了
於是我們可以來建(通)構(靈)一下猜想
1. 假設金回復與白回復的回復比例為550X/150X, 其中550X < 0.3
2. 假設耐力值有基礎值Y, 每點耐力增加一點耐力值
3. 假設根幹距離加的耐是400000Z
首先一號選手在中場開金回復開的出固有, 而在開頭(溢補)和結尾(耐消耗過多)都無法
我們可以得到565耐在跑完最終彎道時
式(1) (565+Y)*0.7 < 總耗耐 < (565+Y)*(0.7+550X)
另外可以得到447耐在跑完最終彎道時
式(2) (447+Y+400000Z)*(0.7+550X) < 總耗耐 < (447+Y+400000Z)*(0.7+700X)
拿式(1)的左邊比上式(2)的右邊的話
(565+Y)*0.7 < (447+Y+400000Z)*(0.7+700X)
相消得 82.6 < 280000Z + 312900X + 700XY + 280M * XZ (M代表百萬)
如果套用我前一篇的推(通)論(靈), X = Z = 1/10000, 進去
可得 82.6 < 28 + 31.29 + 0.07Y + 2.8
293 < Y
因為左右邊這兩個值根據測試影片以及上面的假設(X = 1/10000)應該差距不大
所以我們可以先推(通)論(靈) Y = 300, 還算個合理的結果
那如果我們不要有基礎耐力值的假設, 而且假定X = Z(畢竟是同一張表)的話
565*0.7 < (447+400000X)*(0.7+700X)
相消得 82.6 < 592900X + 280M * X^2
280M * X^2 + 592900X - 82.6 > 0
在等於0的情況, 套公式解得X是負的, 明顯不合理
所以有基礎耐力值的情況可能性是蠻高的
至於其他的假設諸如X其實不是比例(雖然拆包裡面是寫HpRate), X跟Z並不相等
X和Z的數值要再經過再運算才是真正的值等等因為都太過複雜
這篇測得的數據應該無法正確推算, 所以就略過不表
最後補充一下
這個實驗其實還是有一些可能的變因都被我無視了
像是換線會不會耗耐? 被阻擋會不會耗耐? 放技能會不會耗耐?
旁邊的人可不可以幹你拐子(或用任何影響你的方式)扣你耐?
所以這篇可能頂多算是耗耐計算的入門實驗
提供給有興趣更深入研究的一個基礎資料和設計實驗的方向
結論:
1. 金回復技補的比例必定低於 565耐的神鷹的30%
2. 回復技不會溢補
3. 447+根幹O的神鷹跑到第一個彎道時, 耗耐大於等於一個金回復和一個白回復的量
下面是通靈:
1. 有可能有個基礎耐力值 (也就是スタミナ = 0時的耐力值)
2. 套用金回復技補5.5%, 根幹距離+40耐 (也就是拆包表內的數值都是除10000)時
可求得基礎耐力值約為300
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.34.107 (臺灣)
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如果是採取耐力是降低耗耐的這個假設的話是可以解決很多問題
不過現有模型就要推翻重算了
※ 編輯: greydust (122.116.34.107 臺灣), 03/22/2021 18:46:29
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你沒看懂我的意思, 我直接舉個簡單的例子
有一種模型是"速度會提高耗耐", 所以在同耐的情況下, 高速度的反而會輸
因為他可能提早把耐耗完而下去
所以在這種數值不確定實際作用的情況下
你要直接歸納成"白值高必然大勝, 而我的技能把這個差距拉回來了"就是太粗暴
實際情況很可能是"白值只要過閥值就好, 剩下技能決勝"
也可能是"白值過高反而可能會比較差"
再者你的技能很多項, 到底是因為回復技贏, 還是加速技贏, 就很難說
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這個你看比賽就知道了, 速度高雜魚很多不一定跑的贏他
舉個我剛剛在驗證體感的例子
https://i.imgur.com/RePritz.png
(剛剛貼錯了 是這張東京優駿第五才對)
三個白技都有開, 固有因為名次不對沒開到
照理說三個白技略低於一個金技 結果呢?
但這個結果也不能推論補技就很廢, 如果我說的, 影響比賽的可能性太多
只抓少數幾場出來打就很難以驗證, 必需仔細建立實驗環境試試看才知道
補: 下一場寶塚就變成贏 https://i.imgur.com/uxr9NgH.png
這場只開兩白技, 固有一樣名次不對沒開到
總之我就一路打到有馬, 試一次所謂的體感並實際記錄
菊花賞3000m 開了一白技和固有, 結果直接下去了
https://i.imgur.com/SAUBvJv.png
我知道有人要說"因為你長距離B啊!"
但我覺得這場和東京優駿已經超過我對所謂體感的容忍範圍了 (其實是也懶的用鬧鐘)
這次驗證就到這邊吧
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你一直把跑輸跟耐不夠掛勾, 但問題就是你怎麼知道跑輸就是耐不夠?
比如說跑完以後常常綠惡魔會跳出來說, 你根性不夠所以最後衝刺堅持不住
就我看來會影響跑輸跑贏的因子太多了, 不是一句耐夠或不夠就可以解釋的
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我是在跟你說有這麼一個理論, 速度會拉高耗耐, 所以速度太高 耐同樣高反而會跑輸
你可以說這個理論是通靈的, 是, 我也覺得這理論很神秘
雖然某種程度上說的通但想起來就很奇妙
但目前馬娘理論一大堆, 你就很難跳過這堆理論直接推論結果
更何況目前也有一派理論是"速度才是重點, 其他屬性只要閾值到了就好"
如果照這派理論, 你的馬速度和美浦波旁相差不多, 加上適性S的加成
其他屬性如果都到了閾值
再加上你有的諸多技能, 即使技能影響很小, 也足以讓你贏
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我的綠惡魔評語幾乎都是根性不夠
還有一場我出道戰輸了, 綠惡魔跟我說"勝負是很殘酷的"
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哪裡驗證補技很強了? 我耐197 根132, 跟你說的差距也不遠, 但菊花賞就被打爆了
另外我剛剛在練皇帝, 技能點太多點了一下藍補技, 然後打到URA 準決賽
https://i.imgur.com/Mmom65v.png
看起來很棒是吧? 兩個補技也都有開
然後就 https://i.imgur.com/fkJZo3v.png
之後我吃了鬧鐘就第一了 所以我也不知道綠惡魔會怎麼評價這場
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