Re: [F/GO] 你會追求OC嗎 還是寶具擊發次數
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※ 引述《saiiaran (藍色麻雀)》之銘言:
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: 有時我會想 其實OC增加的威力
: 好像沒有OC 100%兩發寶具或是三發寶具的總和
: 這個問題是基於角色的NP儲存狀況良好下才有
: 畢竟有些角色100%就很吃力了
FGO對寶具OC的設計制度其實很爛
顯現出了遊戲設計者對遊戲的概念有多差勁
早期設計遊戲系統時就先天不良 現在想要救也晚了
就像你說的 NP難存加上效率不好 導致大多數OC都無用武之地
除非擁有逆天的NP迴轉率 (如沖田/傑克/弓傻) 或擁有神言系技能才會比較好用
但是大多數寶具OC都是你好不容易集個兩三條氣
可是上升的效率卻只多個10%或20%
更扯的是OC提升的能力還經常會隨等級下降
例如前面說的屬於逆天NP迴轉率的沖田 他OC提升的能力是降低敵方防禦力三回合
可是上升率居然是 30%/40%/45%/47.5%/50% (上升率為10%/5%/2.5%/2.5%)
越集反而越不划算 還不如分兩次放 讓敵人長期處於防禦力下降的狀況下
更別提誰會為了多那幾%的防禦力下降 少掉一次寶具攻擊的傷害? 根本本末倒置
所以一般實戰中幾乎沒有特地集OC的必要
即使是擁有逆天NP迴轉率或神言系角色 也沒必要這樣搞
而且NP條設計上也有缺陷 例如這是現行NP條
倍率: 100% 200% 300% 400% 500%
NP條: 一條 二條 二條 三條 三條
但如果要比較合理 應該要類似這樣的設計
倍率: 100% 200% 300% 400% 500%
NP條: 一條 1½條 二條 2½條 三條
或是每提升一格OC 要再集的NP條就相應減少數十% 這樣才會讓OC變得比較容易應用
不然就是能夠在NP滿兩條或以上時 可以手動選擇要以OC型態放出或是分兩三次放
或是放寶具只需要整數的NP 剩下的可以作為餘數留下來
(例如130%的NP量 放完寶具1之後可以保存30%的NP)
要不然OC這設定平常的功用就真的只有多存一點NP用來預防被降NP搞掉寶具而已
以現狀來說
一般來說玩家比較會用到的大概是疊寶具OC
但是因為攻擊系技能的OC通常很爛 加上與其期待疊寶具增加的效益
通常不如直接寶具分開打幾套EX還比較痛
除非是可以兩三人的寶具放完剛好可以打掉對手 否則我通常不會選擇疊攻擊型寶具
我比較會用到的是輔助型寶具的疊加
例如孔明跟玉藻搭配的狀況下 我就可能會把孔明跟玉藻的寶具疊起來
玉藻的寶具OC是提高NP增加量 這樣的話把玉藻的寶具排在後頭放
如果排在第二或三個放 一輪放完場上角色的NP就會滿1/3左右
(玉藻的寶具NP增加量依OC等級為25%/31.25%/37.5%/43.75%/50%)
另外一種做法是搭愛迪生使用概念改良多疊兩層OC
但是以我的狀況來說 我會認為與其為了多疊兩層OC佔一個位置
不如放一個可以自充NP一上場就可以放寶具的角色增加輸出
所以說真的 真的除非時間太多 或是一些比較特殊的狀況
(例如把OC增加即死系率的寶具疊OC疊到最高 然後去玩S/L大法打某隻92萬血的幽靈)
不然根本沒必要去疊OC
: 不要說200%或是放兩發
: 扣除掉增加威力或是特攻類OC效果
: 其他大概都是回復量呀 給予對手的debuff強度 或是debuff的成功機率等
: 這些效果除了某些角色的之外 感覺也沒有強到讓人想累積更多NP
: 所以我會傾向有寶具就發
: 然後爭取下一發
: 除非是戰術需要 有時可能會等另一隻角色 甚至是等三隻角色都滿100以上
: 使用寶具Chain 順便賺一點OC效果
: 不然就是我用羅賓漢一定集滿300% Chain到500%來一發大的
: 不是為了威力提升多少 就只是為了看得爽 算是看心情決定要不要疊吧
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黃安 民國偏安時期歌伶 詩作多屬剽竊 言行不德 多所得咎 遂棄其母 獨渡海西投之
安至西岸 不改其性 每遇民國伶人 必逼其西投 不從 乃舉而害之 有舊識者 亦不免其害
然安反覆 終不為西岸所納 膺玖八年末 安欲返國探其母 遺書曰:身鬼見愁 不畏死!
鄉民一時譁然 眾怒沸之 竹聯俠士聞其風 曰:此國賊黃禍也 當翦除之! 安聞之驚懼
乃私會民國俠士 號白狼者 白狼聞之 遣幫眾護安及其母 曰:國之一統 義不容辭!
人以為狽足前短 狼足後短 故狼負狽而行之 時人曰:白黃二獸傍地走 安能辨我是狼狽?
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寶具威力跟特定效果提升已經是很直接的效益了
衝著這些抽寶三寶五的人我想也不會少 我想要因此去閹割OC是很奇怪的設計方向
OC難達成又往往沒有相應效益 同時具有這兩項缺點是很奇怪的事情
要嘛就比較好集但是沒有啥用 不然就是強但難集
可是OC往往就是難集又沒屁用..........完全無法理解背後的設計思維
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是同理沒錯 問題是設計者"把OC效益與寶具威力看作同等的東西"這點 是有問題的
因為你寶具一但上了那個等級
增加的效率雖然沒加倍 但使用時是無條件獲得增加的攻擊力
相較之下 你增加OC必須要龐大的心力 而且支援的技能也不足 增加的效益也不高
以遊戲設計的眼光來看 設計出一個玩家不願使用的系統 那這個系統的設計就是有問題的
雖然你認為這是一個Bonus 而且如果設定得太強可能也會造成不公平
那在OC強度不變的情況下 至少也要使得這個系統更容易應用
像我上面說的 增加集氣的可選段數 或是放完寶具能把剩餘的NP留下來
(幾十年前的格鬥遊戲就能作到這點了 反而FGO作不到)
如果怕失衡
就像我上文說的一樣 要嘛就好用難集 不然就沒啥用但是好集 放了也爽
結果又難用又難集 基本上就是一個莫名其妙的設計.....囧
感覺上就是不知道抄了哪邊的遊戲設計 但是卻沒有理解當中的精髓搞出來的半調子
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感謝更正 差點就一氧化碳中毒了 (死)
※ 編輯: kid725 (112.104.24.165), 09/26/2016 04:55:35
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