[翻譯] Prototype-based OOP over class-based

看板Translate-CS作者 (喲)時間11年前 (2013/03/30 21:28), 編輯推噓3(300)
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原文網址: http://programmers.stackexchange.com/questions/110936/#110939 ============= 譯文:以下譯文使用 Markdown 語法撰寫 ============= ###關於物件導向程式設計,基於原型比較基於類別的方式,好在哪裡?### ***Vivek Viswanathan 發問, Pierre 修改。*** *標籤:設計、物件導向、無關於語言* 過去我都在做基於類型的物件導向程式設計,後來當我開始寫JavaScript時,對為何都 是用基於原型的方式感到有疑問。 1. 假如可以,請問基於原型的物件導向設計結構上有什麼好處?譬如可以期待它在某些 時候執行速度比較快,或者有較不密集佔用記憶體嗎? 2. 從程式員的方面看,有什麼優點?譬如寫什麼哪種程式比較簡單,或者比較方便藉由 原型重新利用別人的程式? 請不要把這個問題看成特別是JavaScript的問題,因為關於JavaScript,過往有人講 出很多有錯的論點,完全跟原型無關。相對的,請由理論方面端視它,告知基於原型對 基於類別有什麼不同的好處。 感謝。 --- ***mikera 回答:*** 我有很多處理到這兩種方式的經驗,是用Java寫RPG。本來我用了基於類別的物件導向寫 完一個遊戲,但最後覺得那是錯的方式,當類別樹長多了,程式就不好維護。於是,我把 全部程式修改為基於原型。結果好多了,很好管理。 如果你感到有興趣,到這裡下載源碼 ([Tyrant - Java Roguelike](http://sourceforge.net/projects/tyrant/ "Tyrant - JavaRoguelike")) 。 主要的效益如下: - **容易弄出新的類別** :只要把另一個類別當做原型複製一份來,改一些屬性, 瞧,一個新的類別。我用這種方法來建立藥水瓶,如例子,每個改 3 到 6 行 Java 。比開一個新的 class 檔案並載入樣版更好做。 - **可能藉由相對很少的程式來建置和修改大量的類別**:例如 Tyrant 有 3000 件不同的原型,但總共只有 42,000 行程式。以 Java 來說很驚人。 - **多重繼承很簡單**:只要從一個原型複製出一部份的屬性,貼到另一個原型 中。以 RPG 為例,可能你想要「鋼鐵魔像」怪物要有些「鋼」物件的特性,還 要有些「魔像」怪物的特性,還要有些「智力不足的怪物」的特性。用原型法比 較簡單。否則你嘗試類別繼承看看...... - **可以藉由屬性參數做聰明的事** :藉著在通用的「讀取屬性」方法中放一些 聰明的邏輯,可以做出各種參數。譬如要定義一只魔法戒指可以給穿戴者增加 2 點力 量,就這麼做。邏輯是要加在戒指物件中而不是「讀取力量」方法,這樣就會避免在 程式中放很多條件判斷,來檢查像「人物是否戴一只力量之戒」的例子。 - **實例可以做為別的實例的模版** :譬如,很容易「克隆」物件,只要把現有物 件當做新物件的原型。不必為每個類別分別寫複雜的克隆邏輯。 - **容易在運作中改變行為** :譬如,在執行時可以相當任意改變屬性,讓物件 「變形」。允許你做到酷炫的遊戲特效,而且這可以和「腳本語言」搭配,在運作時可 以做到幾乎任何事情。 - **較適於用「函數風格」的編程** :你會發現自己在寫大量的函數分析物件運作 得當,而不是把這種邏輯寫死在某個類別的方法裡頭。我個人偏好這種函數語言程式風 格。 主要的缺點如下: - **失去靜態型別的保障** :因為你在有效地創造動態物件系統。這往往表示你要 寫更多測試來確保物件的行為很正確,而因此物件是正確的「類別」。 - **額外耗損一些效能** :有些物件屬性都一定要在一些對應表裡頭尋找,所以在 性能方面會付出一點代價。在我的情況中這是沒問題,但可能在別人的情況中可能有 點問題,例如 3D 畫面中有很多物件時,刷新畫片是每一張畫片都查詢每個物件。 - **不能用同一個方式重構** :基於原型的系統基本上是你自己用程式製造繼承樹 。整合開發工具和重構工具沒真的幫你忙,因為這些工具不懂你的做法。我從來沒撞 到問題,但如果你自己不小心,維護就會失控。可能要自己用測試的程式檢查你的繼 承樹架構正確。 - **長得有點怪** :慣用原有的物件導向程式設計風格的人很容易把腦子搞亂。「 誰寫的,只有一個類別,類別名字叫做『東西』?」「這個 final Thing class 要 怎麼繼承?」「你這根本不是 OOP !」「有這麼多 static 方法用在全部的物件上 幹嘛?」 最後,實作的注意事項: - 我用到 Java HashMap 來放屬性,而且有個「根」指標指回到原型上。這運作得很 順,但有以下缺點: ***a)*** 讀取屬性有時要回訪資料結構,走過一大堆父節點, 讓效能受損, ***b)*** 如果修改了父原型,會影響到沒有覆寫屬性的子原型。一不 小心就會造成無謂的程式錯誤。 - 若再給我一次機會,我會用不可變的持續性對應表來維護屬性,就像 Clojure 的持 續性對應表一樣。或者用我自己做的 Java 持續性雜湊對應表來做。這樣,可由簡單 的複製修改和不可變的行為得到優勢,那就不必讓原型拉一個指標指向父原型。 - 在物件屬性中放函數或方法,會讓你得到樂趣。我用這種破格的方式,像「腳本」類別 的匿名的子型別,寫起 Java 不太簡潔。讓我再做一次,我可能會拿較容易嵌入裡頭 的語言用來寫腳本,例如用 Clojure 或 Groovy 。 ***(回應)*** 1. +1 跟這個很像 steve-yegge.blogspot.com/2008/10/universal-design-pattern.html - jk。 09月27日'11 8:45 2. +1 分析得很好。雖然這套方法比較是因應 Java 模型。像 Delphi、 C#、VB.Net 都有明確的屬性。- umlcat 09月27日'11 15:22 3. @ umlcat - 我認為 Java 模型相當類似 Delphi 和 C# 模型,除非是簡便的定 義屬性語法 - 你仍然應該要靜態定義想要的屬性。原型模式的重點在於定義不是靜 態的,你不必預先做任何宣告。...... 在9月28日'11 2:21 -- mikera --- ***umlcat 回答:*** 基於原型的物件導向程式設計的優點是物件和「類別」可以在執行時擴充。 基於類別的物件導向程式設計有一些不錯的功能,但可惜的是,是由程式語言決定。 Object Pascal(DELPHI)、 VB.NET 和 C# 有個非常直接的方式可使用屬性(不要 和欄位搞混)和屬性的存取方法,而 Java 和 C++ 屬性是由方法存取。PHP 把兩種方 式混合,稱做「神奇方法」。 即使主流的類別式物件導向語言是靜態型別,仍然有些類別可以是動態型別。我認為類別 的物件導向的靜態型別很有用,因為它允許稱做是物件檢查的功能,可以用來以可見的方 式快速實現整合開發工具及開發網頁。 -- /yau -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.54.194 ※ 編輯: yauhh 來自: 118.167.54.194 (03/30 21:32)

03/30 23:07, , 1F
無關語言,GOOD!
03/30 23:07, 1F

04/01 11:35, , 2F
深有同感~我在設計web service也是有這樣的問題
04/01 11:35, 2F

04/08 12:37, , 3F
推,最近才看了這篇文章
04/08 12:37, 3F
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